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 The legend of zelda phantom hourglass

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2 participants
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Spikanor
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Spikanor


Messages : 47
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MessageSujet: The legend of zelda phantom hourglass    The legend of zelda phantom hourglass  Icon_minitimeMer 7 Déc - 8:16

ASTUCES


Link l'éternel naufragé

Le village

Après la sympathique cinématique d'introduction, Link reprend ses esprits aux abords d'une petite île. Celui-ci n'est pas seul et Ciela, une fée, semble l'avoir rejoint. Pour commencer, la fée vous invite à vous rendre auprès du chef du village. Partez donc vers le nord et rejoignez la première maison que vous rencontrerez. A l'intérieur vous attend le vieil homme. Discutez avec lui pour en apprendre un peu plus sur le navire maudit. A l'issue de la discussion, Grand-Papy mentionne le nom de Linebeck, un marin du coin. Votre interlocuteur va même jusqu'à vous montrer l'endroit sur la carte. Le port étant situé au sud-est, ressortez de la maisonnette pour en prendre le chemin. En marchant vers la droite, en direction du pont situé approximativement au centre de l'écran du haut de votre DS sur votre plan, un tremblement de terre ne tarde pas à retentir et le chemin devient alors inaccessible. Discutez avec la dame près de la cascade. Celle-ci vous parle d'un autre passage, malheureusement infesté de monstres. Avant d'avancer plus loin dans l'aventure, n'hésitez pas à faire le tour du village pour trouver plusieurs centres d'occupation digne d'intérêt. Débarrasser le villageois le plus à l'ouest des rochers présents dans son potager permet par exemple d'obtenir un tuyau intéressant sur un arbre situé au nord-est de votre carte. Gardez cet emplacement en tête en griffonnant dès à présent sur votre écran. Partez ensuite un peu plus à droite de la maison du vieil homme pour trouver l'entrée d'une caverne. Déplacez le tonneau obstruant l'ouverture, puis pénétrez à l'intérieur de la grotte. Marchez vers le nord pour tomber face à un drôle de portail ainsi qu'un panneau. Les inscriptions qui y sont mentionnées sont bien claires : interdiction de toucher à quoi que ce soit sans la permission du vieil homme. Revenez alors sur vos pas pour vous entretenir à nouveau avec Grand-Papy. Essayez ensuite d'emprunter le passage au nord fourmillant de monstres, puis revenez auprès du vieil homme.

En ressortant de chez le vieil homme Ciela vous prend à parti pour vous parler d'une épée. Retournez alors dans la grotte précédente pour en apprendre un peu plus. Il va vous falloir comptabiliser le nombre total de palmiers sur l'île pour pouvoir ouvrir la porte et obtenir ainsi une arme. Ceux-ci sont au nombre de sept. Touchez donc le panneau et inscrivez le chiffre 7 sur celui-ci. Passez ensuite la porte et ouvrez le coffre situé à l'arrière de la salle pour mettre la main sur l'épée de Siwan. Les monstres n'ont plus qu'à bien se tenir...

En sortant de la grotte, Siwan vous tombe dessus pour vous faire la morale. Le vieil homme finit toutefois par accepter votre obsession et vous convie à venir vous entraîner dans sa demeure. Vous commencerez par étudier l'attaque d'estoc. Celle-ci constitue l'attaque la plus simple du jeu. Pour vous en servir, touchez simplement vos cibles pour que Link puisse les briser. L'attaque de taille suivra ce premier apprentissage. Pour l'utiliser, suivez les conseils de Siwan et tracez une ligne entre votre personnage et les cibles afin de les trancher. Enfin, vous finirez avec l'attaque circulaire. Pour en faire usage, tracez alors simplement un cercle autour de Link. Une lumière verte viendra saluer votre réussite. Partez vers le passage au nord, et pénétrez par l'étroit passage pour vous rendre sur le chemin des monstres rôdeurs. Il n'est alors pas bien difficile de venir à bout de vos adversaires. Utilisez l'attaque circulaire pour vous défaire au plus vite des groupes adversaire, puis marchez le long du sentier imposé pour trouver une barrière d'arbres que vous pourrez abattre de la pointe de votre épée. Passez ensuite par l'entrée de la grotte pour découvrir le fameux passage souterrain.


Le passage souterrain


Le passage souterrain ne constitue pas vraiment un Donjon à part entière, mais il y ressemble fortement ! Considérez donc celui-ci comme une première approche en la matière, supposée vous permettre de vous faire la main!
Rez-de-chaussée

Sous terre, toute une série de dédales s'offrent à vous. Frayez-vous un chemin jusqu'à la première porte verrouillée en saisissant les rochers de vos mains pour les balancer plus loin, puis continuez de progresser vers la droite afin de trouver un petit coffre. Prenez garde aux ennemis qui auront la fâcheuse habitude d'apparaître en cours de partie et éliminez ceux-là en utilisant l'attaque circulaire. Muni de votre petite clé, déverrouillez l'entrée nord pour poursuivre. En continuant vers le haut, vous ne tardez pas à tomber sur 4 piliers qu'il vous faut tirer suivant un ordre bien précis. Plutôt que de tenter votre chance au hasard, partez plutôt sur les côtés de la pièce et touchez les blocs de pierre de manière à pouvoir les déplacer et atteindre ainsi deux salles secrètes. Sur place, lisez les tablettes de pierre pour apprendre l'ordre exact des piliers. Lorsque vous aurez obtenu toutes les informations nécessaires, il vous suffira de tirer vers vous les piliers dans l'ordre suivant, en comptant ceux-ci de gauche à droite : 2ème pilier, 1er pilier, 4ème pilier et enfin 3ème pilier.

Ramassez la clé apparue au centre de la zone et glissez-la dans la serrure de la seconde porte. Poursuivez par les escaliers pour atteindre le premier étage de la zone...
1er étage

Dès votre arrivée au premier étage, commencez par éliminer les quelques rats présents, puis focalisez votre attention sur la clé qui ne cesse de remuer depuis votre écran de carte. Un rat possède en fait la clé, mais vous ne pouvez mettre la main dessus car celui-ci ne cesse d'emprunter un passage dans la roche qui vous est inaccessible. L'astuce consiste donc à déplacer le bloc de pierre sur l'une des entrées, de laisser le rat sortir du trou non obstrué, puis enfin de le laisser se diriger vers le cul-de-sac pour lui couper toute retraite et l'abattre dans la foulée. Vous récupérez ainsi la clé vous permettant de poursuivre par l'issue un peu plus à l'est. Dans le couloir qui suit, chassez les chauves-souris, puis longez le sentier descendant pour atteindre le port du village.


Le Temple du roi des mers


Arrivé au port, il vous faut tenter de retrouver Linebeck. Comme vous l'indique votre amie la Fée, prenez le chemin du sud-est et parlez à l'homme près du bateau. Celui-ci vous renvoie à la taverne du coin. En passant par la petite hutte en bas à gauche du port, il vous est possible de vous procurer le bouclier en bois pour la modeste somme de 80 rubis. Pénétrez ensuite dans la taverne juste au-dessus et discutez avec la femme derrière le comptoir. Celle-ci vous apprend alors que Linebeck s'en est allé au Temple du roi des mers. Celui-ci vous est montré juste après, mais vu la taille du temple représenté sur la carte, vous vous en seriez un peu douté... Les deux autres maisonnettes ne vous apportent rien de plus pour le moment. Contentez-vous donc de marcher vers le nord afin de trouver le passage apte à vous conduire jusqu'au premier Donjon du jeu.

Dans la zone sauvage, progressez en vous débarrassant de tout monstre gênant, puis montez les marches au nord pour atteindre l'arbre indiqué précédemment par le villageois à qui vous aviez filé un coup de main. Effectuez alors une roulade dans sa direction pour trouver un gros rubis qui vous rapportera l'équivalent de 100 rubis vert. Poursuivez ensuite par le chemin de gauche pour vous retrouver derrière les deux blocs de pierre obstruant les escaliers à l'ouest. Sur votre passage, vous remarquerez une sorte de fissure dans la roche. Vous ne pouvez rien faire pour le moment, revenez donc plus tard, muni de vos bombes, pour créer une brèche et pénétrer dans la salle secrète. Montez les prochaines marches et poursuivez vers le nord pour enfin trouver le Temple du roi des mers. Une nouvelle épreuve vous attend donc ici...

Rez-de-chaussée

La première zone du Temple ne comporte que des ossements pour le moment sans vie et est constituée de deux niveaux. Contentez-vous de passer par l'entrée du bas dans un premier temps. Dans la seconde pièce, vous retrouvez rapidement Linebeck. Acceptez de l'aider et il vous faudra tenter une manoeuvre pour retirer les pieux pointus présents tout autour de la zone. Avant de vous mettre au travail, l'homme vous avertit alors d'une chose relativement importante : les zones violettes aspirent votre force vitale. Evitez donc un maximum celles-ci. Pour perdre un minimum d'énergie, pensez bien à effectuer plusieurs haltes sur les zones dallées. Brisez également les nombreuses jarres que vous trouverez pour récupérer des coeurs de vie aussi souvent que nécessaire. Vous libérerez Linebeck en empruntant le chemin de gauche. La première zone dallée vous permet ainsi de frapper un orbe qui libérera l'homme de sa prison. Redescendez ensuite vers l'entrée de la pièce pour vous entretenir avec le rescapé. Le capitaine s'invente alors une entorse pour ne pas vous accompagner dans votre périple. Vous obtenez toutefois une clé de sa part.

La séquence narrative terminée, revenez auprès de l'orbe et déverrouillez la porte juste au-dessus. Vous gagnez ainsi le droit de poursuivre encore plus vers le nord. Marchez alors immédiatement dans le coin haut-gauche de la zone et frappez l'orbe que vous trouverez. Un compte à rebours s'enclenche alors, vous obligeant à agir rapidement. Votre but est de parcourir la zone latéralement de manière à frapper un second orbe avant la fin du décompte. Courez alors vers la droite et contournez le muret par le haut pour ne pas tomber dans un piège. Vous trouverez le second orbe, juste après. Frappez-le pour déverrouiller la prochaine issue au centre de la pièce. Celle-ci vous permet d'accéder à un coffre renfermant une carte marine qui fera la lumière sur une partie de mer. Ressortez ensuite du Donjon pour retrouver Linebeck au dehors. Après sa fuite, partez le retrouver près du port, devant son bateau.

Le vieil homme vient vous rejoindre et vous ne tardez pas à vous pencher tous ensemble sur la carte. Il vous faut parvenir à trouver une marque secrète. Pour cela, griffonnez avec insistance sur l'île tout en bas à droite de votre écran. Vous avez alors repéré l'île du feu! Allez acheter un bouclier avant d'embarquer (si ce n'est déjà fait), puis demandez à Linebeck de lever l'ancre pour vous diriger vers l'île à la recherche d'Astrid la voyante.


L'île du feu


Une fois le navire amarré, tracez une courbe depuis votre position de départ jusqu'à l'icône en forme d'encre de l'île la plus au sud-est de la carte, soit l'île du feu. Durant les trajets en mer, vous pouvez choisir d'arrêter le navire à l'aide d'un panneau de commandes simplifiées sur la droite de l'écran tactile. La touche surmontée d'une flèche en bas au centre de l'écran vous permet de faire sauter le navire. Enfin, il vous est possible de diriger la vue d'ensemble en touchant de votre stylet les bords de l'écran. Arrivé à l'île du feu, montez les quelques marches pour vous rendre dans la demeure de la voyante. Dans la maisonnette, rendez-vous au sous-sol pour vous faire prendre au piège. Plusieurs créatures apparaissent alors pour vous attaquer. Eliminez-les toutes, puis dirigez-vous vers la porte de droite pour vous rendre compte qu'Astrid est retenue prisonnière dans la pièce adjacente. Il vous faudra alors produire un son ou bien souffler dans le micro de la DS pour lui révéler votre présence. Pour libérer la femme, il vous faut indiquer les trois endroits où figurent les brasiers sur l'île. Une petite excursion demeure alors indispensable.

Ressortez et pénétrez à l'intérieur de la maison la plus au sud. Marquez alors le premier emplacement de brasier en cochant la maison puisqu'une première flamme nourrit la clarté de la pièce. Poursuivez ensuite votre chemin jusqu'à l'est où un tas d'ossements vous attend. Approchez-vous des restes humains pour faire apparaître un fantôme qui vous révélera l'emplacement du second brasier. Notez-le sur votre carte immédiatement, puis contournez l'île par le haut afin de trouver l'emplacement du dernier brasier. Revenez ensuite dans la cave de la voyante et touchez le panneau près de la porte pour marquer l'emplacement des 3 brasiers. Vous n'avez plus qu'à calquer en fonction de votre carte personnelle. Touchez les 3 emplacements exacts pour venir à bout facilement de cette énigme. Après une petite séance de voyance, Astrid vous informe qu'il faut vous rendre au centre du volcan. Le sceau de la porte auparavant électrifiée ayant été brisé, vous pouvez tranquillement vous rendre vers l'emplacement qu'elle vous indique sur la carte. Si vous avez besoin de reprendre des forces avant de vous jeter à corps perdu dans l'aventure, n'hésitez pas à visiter quelques maisons afin de faire le plein de coeurs de vie.

Arrivé devant la porte, votre fidèle fée vous informe qu'il vous est à présent possible de vous frayer un chemin jusqu'au Temple du feu. Commencez alors par contourner le bloc central par la gauche. Très vite le volcan entre en éruption. Prenez donc garde à ne pas rester sous les ombres synonymes de chutes de rochers. En effectuant le tour complet de la zone, vous ne tardez pas à découvrir l'entrée du premier Donjon. Mais avant d'essayer de pénétrer à l'intérieur de celui-ci, continuez vers la gauche pour trouver un coffre renfermant pas moins de vingt rubis. Plus loin, une plaquette vous révèle le secret qui vous permet d'investir le temple. Soufflez juste sur les flammes de deux bougies entourant la porte pour pouvoir vous rendre à l'intérieur...


1ère Epreuve : Temple du Feu

RDC

Au rez-de-chaussée du Donjon, il vous faut prendre garde aux flammes et progresser en prenant soin de les éviter. Marchez jusqu'au centre du niveau et prenez alors vers la droite. Les monstres de ce Donjon ne sont pas particulièrement dangereux, mais certains ont la fâcheuse tendance d'envoyer des décharges électriques. Prenez garde à cette faculté que développent quelques-uns de vos adversaires et essayez d'attendre un court laps de temps avant d'attaquer, histoire de voir si votre ennemi bénéficie ou non de pouvoirs électrisants. Tuez votre premier adversaire, puis sautez par-dessus le précipice légèrement plus haut. Vous remarquez alors la présence d'un panneau. Jetez un coup d'oeil à celui-ci et notez sur votre carte le tracé exposé qui vous permettra de franchir la zone du dessus en évitant les pièges (le tracé vous est également indiqué sur la carte du rez-de-chaussée du Donjon). Dirigez-vous ensuite dans la salle juste en dessous de vous. La porte se refermera d'elle-même et un combat devrait alors débuter. Tuez toutes les chauves-souris pour faire disparaître les flammes et récupérer ainsi la petite clé dans le coffre. Munie de celle-ci, remontez vers la pièce précédente et utilisez-la dans la serrure de la porte au nord.

Comme vous le suggérait le précédent panneau (et comme marqué sur notre carte du rez-de-chaussée), suivez scrupuleusement le chemin fléché pour ne pas tomber dans un piège. Récupérez les 20 rubis contenus dans un coffre, puis poursuivez vers la gauche en vous faufilant entre les blocs. Vous arriverez alors rapidement vers 4 orbes. Placez-vous au milieu de ceux-là et effectuez une attaque circulaire de manière à tous les enclencher en même temps. La porte de la salle principale s'ouvrira sous l'effet de cette manoeuvre. Rendez-vous sur place pour emprunter les escaliers menant vers le 1er étage.

1 E

Dans la toute première salle du 1er étage, contournez le bloc central sur la droite et allez frapper l'orbe dans le coin gauche de la pièce. Ce genre d'interrupteur permet de surélever un type de blocs (exemple: blocs rouges), pour en rabaisser un autre type (exemple: blocs bleus). L'astuce étant d'enclencher les orbes pour vous permettre d'atteindre certains endroits. Après avoir enclenché l'orbe, marchez vers la droite et faites le tour du précipice pour atteindre la porte au sud. La pièce suivante vous force une nouvelle fois à combattre. Cette fois-ci vos ennemis prennent l'apparence de gélées qui se scindent en deux sous la force de vos coups. Eliminez chacun d'eux et pensez à frotter le stylet sur Link pour vous débarrasser des particules collantes si besoin. Lorsque vous aurez remporté ce duel, un gros coffre apparaîtra dans le coin haut gauche. Ouvrez alors celui-ci pour y trouver le boomerang, une arme bien sympathique qui vous permettra de tracer certaines courbes directement sur votre écran pour diriger celle-ci. Pour vous équiper du boomerang, touchez simplement l'icône le représentant dans le coin haut droit de votre écran. Servez-vous de cet objet pour toucher certains interrupteurs, attaquer vos ennemis, mais aussi attirer vers vous certains éléments, tels que les clés ou autres rubis.

En possession de ce nouvel objet, marchez vers la droite pour vous approcher du gouffre. Dégainez alors votre arme et tracez une courbe jusqu'à l'orbe esseulé vers le haut ; les flammes obstruant auparavant le passage de gauche s'éteindront alors. Poursuivez par ici. Traversez le couloir pour atteindre la zone la plus au nord-ouest de cet étage. Sur place, placez-vous à proximité du gouffre, puis dessinez une courbe touchant les deux orbes après avoir sélectionné le boomerang. Les deux interrupteurs touchés, les flammes plus à droite disparaîtront pour vous laisser poursuivre par les escaliers descendant qui vous ramèneront vers le rez-de-chaussée du Donjon.
RDC

De retour sur le plancher des vaches, positionnez-vous au niveau des blocs rouges et dégainez votre boomerang pour toucher l'orbe en bas à gauche. Vous pourrez alors emprunter sereinement le sentier sud de la zone. Dans la pièce du dessous, restez à côté du vide pour pouvoir viser l'orbe à l'aide de votre boomerang. Les flammes sur votre droite s'éteindront alors pour vous permettre de couper directement par ce couloir au cas où vous devriez reprendre le Donjon depuis le départ. Gagnez ensuite la salle située à l'extrême sud-ouest et préparez-vous à combattre. Cette fois-ci, deux têtes de mort ailées vous font face. Vous ne pouvez pas les attaquer directement avec votre épée. Utilisez alors le boomerang pour les mettre à terre, puis achevez-les de votre arme traditionnelle. Empruntez ensuite les escaliers montant pour retrouver le 1er étage.

1E

Commencez par éliminer les chauves-souris de feu (éliminez toutes les bestioles ailées pour remporter un rubis rouge) à l'aide du boomerang, puis descendez pour trouver une première manette qu'il vous faudra tirer vers vous. Marchez ensuite en haut à droite pour sauter sur la plate-forme adjacente. Prenez garde aux barrières de flammes pivotantes et rejoignez rapidement le montant est. Plus bas, tirez vers vous la seconde manette. L'issue située plus au nord s'ouvre alors. Remontez pour découvrir une petite salle où vous trouverez un rat muni d'une petite clé. Pour parvenir à mettre la main sur celle-ci, placez-vous devant l'un des trous du mur, puis commencez à viser l'espace devant l'autre ouverture en utilisant une nouvelle fois le boomerang. Vous devriez de cette manière anticiper sur l'arrivée du rat et le cueillir d'un seul coup. Il est important de lâcher votre boomerang très rapidement si vous désirez pouvoir atteindre votre cible. Récupérez la clé, puis revenez en arrière. Dirigez-vous ensuite dans la pièce située à droite de la seconde manette. A l'aide du boomerang, frappez l'orbe visible vers le bas. Montez ensuite vers votre ennemi et assommez-le à l'aide de votre fidèle projectile avant de le finir à l'épée. Placez-vous ensuite entre les deux regroupements de blocs et à nouveau, visez l'orbe plus bas pour vous permettre de poursuivre. Non loin, vous trouverez une porte à déverrouiller.
2 E

Depuis le second niveau du Donjon, dirigez-vous vers les bougies au nord et soufflez sur celles-ci de manière à les éteindre. Dans la salle supérieure, vous devez toucher 4 orbes avec votre boomerang en suivant un ordre bien précis. La solution se trouve légèrement plus bas. En contournant une barrière de flammes, vous accèderez à un schéma avec plusieurs numéros inscrits. Retenez ceux-là et frappez les orbes de la manière suivante (en effectuant une seule courbe): orbe en bas à gauche, orbe en haut à droite, orbe en haut à gauche et enfin orbe en bas à droite. Si la manoeuvre fonctionne, une clé apparaîtra. Utilisez alors une nouvelle fois le boomerang pour la ramener jusqu'à vous. Partez ensuite déverrouiller la porte légèrement au sud-ouest et engagez-vous dans le couloir de gauche. Passez devant la porte du Boss sans vous en soucier pour le moment, puis engagez-vous dans la salle suivante pour démarrer un nouvel affrontement. Vous devez cette fois-ci combattre deux ennemis de base et deux chauves-souris. Utilisez le boomerang pour ces bestioles ailées, puis frappez les deux autres lorsque leur effet électrisant n'est plus en fonction. Prenez également garde au brasier central qui vous jettera régulièrement des petites boules de feu.

Poursuivez ensuite par le chemin du haut et éliminez les deux têtes de mort en feu pour pouvoir éteindre les flammes de la zone. Empruntez alors le chemin le plus au nord et positionnez-vous sur la dalle au sol de manière à allumer l'un des 3 brasiers. Dégainez ensuite votre boomerang et visez les trois piliers en une seule courbe, en prenant bien soin de choisir le brasier allumé en première cible. Redescendez vers la salle précédente et marchez alors sur la droite pour trouver un petit gouffre. Plutôt que de tenter de sauter par-dessus, utilisez le boomerang pour atteindre l'orbe dans la partie annexe de cette pièce de manière à reboucher le trou grâce à une trappe. Il ne vous restera plus qu'à vous faufiler entre les flammes restantes pour atteindre le dernier coffre contenant la grande clé du Donjon. Nouveauté de ce Zelda, les clés vous ouvrant la voie aux salles des Boss ne disparaissent pas comme par magie dans votre inventaire. Vous devez cette fois-ci vous la trimballer au-dessus de votre tête. Pas vraiment pratique en somme... Reprenez alors le chemin de la grande porte et montez les escaliers pour partir à la rencontre du Boss de ce premier Donjon.

Boss : : Braziard, maître du feu
Lisez les deux stèles, puis faites le plein d'énergie si nécessaire en récupérant les petits coeurs enfermés dans les jarres. La lumière bleue vous permettra d'atteindre rapidement cet emplacement en cas de coup dur. Lorsque vous vous sentirez prêt, montez les marches pour atteindre de sommet du Temple. Braziard est un petit malin qui aime jouer avec les allumettes, mais également avec la duplication. Au commencement, il vous faut parvenir à réunir les 3 Braziard plusieurs fois d'affilée. Pour cela, utilisez le boomerang et ciblez les 3 versions du Boss pour tenter de le rassembler. Après quelques tentatives, votre adversaire devrait reprendre rapidement sa forme originelle. Ruez-vous alors sur lui afin de lui porter plusieurs coups d'épée successifs. Il vous faudra recommencer la manoeuvre de nombreuses fois pour en finir avec cet énergumène.

2 E (suite)

Toutefois le combat est relativement simple et la lenteur de l'ennemi devrait vous faciliter amplement la tâche. Servez-vous de votre carte sur l'écran supérieur de la DS pour repérer d'un seul coup d'oeil votre ennemi lors de ses petits tours de passe-passe et évitez soigneusement ses projectiles en vous fiant aux ombres sur le sol. Enfin, pensez que de nombreux coeurs de vie vous attendent dans les jarres disposées tout autour de la zone de combat. Sachez en profiter si besoin !


Retour au Temple du roi des mers


Lorsque vous en aurez terminé avec Braziard, Liif, l'esprit de la force, rejoint votre équipe. Récupérez ensuite le réceptacle de coeur dans le coffre, puis servez-vous de la lumière bleue pour vous téléporter hors du Donjon. Après cela, partez faire un tour du côté de chez Astrid pour en apprendre un peu plus sur la quête qui vous attend. Vous apprenez alors qu'il vous faut mettre la main sur 3 esprits pour pouvoir retrouver le bateau fantôme. Vous obtenez également ce qui devrait être votre première goutte de force. Gardez-la précieusement dans votre inventaire pour la suite... Après avoir discuté avec elle, reprenez la mer en compagnie de Linebeck. Choisissez alors de retourner à l'île de Melka. Arrivé à destination, marchez alors vers le nord pour prendre le chemin du Temple du roi des mers. Sur place, vous êtes rapidement rejoint par Grand-Papy. Le sablier en poche (vous devez tout de même monter à l'étage pour le récupérer), vous devez ensuite remettre les pieds dans le Temple à la recherche d'indices. Vous disposerez de 10 minutes de temps pour mener à bien vos investigations. Passez par la porte du bas, puis filez jusqu'à la porte la plus au nord. Touchez-la pour l'ouvrir, puis poursuivez.
SS1

Arrivé au premier sous-sol, deux monstres apparaissent. Il s'agit en fait de spectres que vous ne pouvez pas vaincre. Il vous faut donc juste les éviter. Si jamais vous veniez à être découvert, foncez jusqu'à une zone neutre symbolisée par les dalles et attendez que tout rentre dans l'ordre. Les jarres rouges permettent également de créer de petites zones neutres. N'hésitez pas à les utiliser. Pour commencer, marchez vers le nord afin de trouver un orbe dans le coin haut droit de ce niveau. Un compte à rebours s'enclenche alors. Tout en prenant garde à ne pas vous faire repérer par les gardiens du temple, dirigez-vous alors dans le couloir le plus bas et progressez vers la gauche, jusqu'au brasier allumé grâce au précédent interrupteur. Dégainez votre boomerang et faites se rejoindre les deux brasiers. Les flammes du couloir le plus à l'ouest s'effacent alors. Patientez jusqu'à ce que le gardien de ce couloir arrive au bout tout au nord, puis planquez-vous dans l'espace neutre du couloir du milieu pour attendre que celui-ci repasse pour poursuivre sa ronde plus au sud. Dans le couloir supérieur, marchez dans l'allée la plus à l'est et marchez sur la dalle au sol. Revenez ensuite sur la gauche pour vous saisir de la clé, puis rendez-vous prudemment au nord-est de la zone pour déverrouiller la prochaine porte et poursuivre ainsi jusqu'au niveau suivant.
SS2

Le deuxième sous-sol se révèle légèrement plus compliqué que l'étage du dessus, mais il vous suffit d'être vigilant pour repérer les petits détails qui vous permettront de vous tirer de chaque mauvais pas. D'entrée, vous remarquerez qu'un des deux gardiens présents à l'étage dissimule derrière lui une manette. Vous devez bien évidemment parvenir à tirer celle-ci. Il vous faut toutefois parvenir à attirer l'attention du colosse ailleurs. Pour cela rien de plus simple, frappez l'orbe juste en dessous, puis remontez en direction de la manette en empruntant le chemin inverse à celui du gardien. Ceci étant fait, quelques flammes mourront plus loin. Dirigez-vous vers l'ouest et approchez de la seconde barrière de flammes. Vous ne pouvez franchir celle-ci, mais votre boomerang si! Utilisez donc celui-ci pour frapper l'orbe situé en retrait dans un coin de mur juste en dessous. Revenez ensuite sur vos pas et frappez à nouveau l'orbe que vous aviez utilisé précédemment pour faire diversion. Un second orbe demeure dans le coin à gauche du colosse gardant la manette. Frappez celui-ci avant que le décompte ne s'arrête pour faire apparaître une clé (dont l'emplacement demeure visible sur la précédente image). Il vous faudra ensuite vous frayer un chemin jusqu'à la clé. Etudiez la ronde du deuxième gardien pour savoir comment opérer. Une halte près de l'orbe central est bien évidemment conseillée. Enfin, il vous faut résoudre une dernière petite énigme pour vous emparer du pass. Placez-vous alors sur ladalle et utilisez le boomerang pour attirer vers vous l'objet. Enfin, déverrouillez la porte légèrement à gauche du centre de la pièce pour atteindre le sous-sol inférieur.
SS3

Les étages se suivent mais ne se ressemblent pas ! Cette fois-ci, commencez par vous rendre tout à fait en bas à gauche de la zone où vous trouverez une nouvelle manette à tirer. Cette action aura pour effet d'effacer plusieurs flammes à l'est. Dirigez-vous donc prioritairement vers cette zone et grimpez sur l'estrade à présent accessible. Vous remarquerez deux dalles interrupteurs au sol.

Retour au Temple du roi des mers
SS3 (suite)

Celles-ci déclenchent l'ouverture de trappes qui vous permettront de faire tomber les gardiens dans des pièges. Piégez celui possédant la clé pour la récupérer ! Avant de redescendre, vous pouvez également viser l'orbe plus à droite, avec votre boomerang pour empêcher les pics de s'activer. Vous devez ensuite amener les trois gemmes de force dans la zone au nord. Pour agir plus sereinement, vous pouvez vous débarrasser du second gardien. Les trois gemmes se trouvent dans des coffres et l'un d'eux est enfermé. Utilisez bien évidemment la clé pour vous emparer de celui-ci. Les coffres ne sont pas bien difficiles à repérer. Vous en trouverez un dans le coin du sud-est. Un autre dans la zone située au nord-ouest. Le dernier se trouve derrière la porte au sud-ouest de là. Si vous venez à manquer de temps, brisez les jarres jaunes pour récupérer quelques précieuses secondes !

Dans la salle qui suit, marchez dans le couloir de gauche pour atteindre un coffre. A l'intérieur de celui-ci, vous trouverez la carte marine du nord-est. Une zone bleue vous permettra ensuite de quitter le temple, plus à gauche. Partez alors retrouver Linebeck au bateau, près du port.


L'île au canon


Partez retrouver Linebeck près du bateau et montrez-lui la carte marine acquise précédemment. Soufflez sur celle-ci pour enlever la poussière masquant les environs. Vous découvrez alors la présence d'un sceau. Pour trouver l'endroit, il vous faut impérativement passer par la mer du nord, mais vous devez toutefois atteindre celle-ci en passant par la baie constituée par de nombreux rochers. Enfin, pour franchir celle-ci, l'obtention d'un canon s'avère obligatoire. En conclusion, il est inutile de tenter de vous rendre sur la prochaine île de l'esprit avant de vous en procurer un. Parlez donc à Linebeck pour prendre la mer et choisissez de vous diriger sur l'île Canon. Arrivé sur place, pénétrez dans la maisonnette pour vous entretenir avec un homme du coin. Celui-ci vous apprend qu'il vous faudra faire le tour de l'île si vous désirez vraiment vous entretenir avec son maître, occupé justement à construire un canon. Ressortez alors du bâtiment et dirigez-vous vers la berge, plus à l'ouest. Longez la côte et éliminez les abeilles qui viendront vous contrarier en chemin pour enfin atteindre l'entrée d'une grotte.

A l'intérieur de la grotte, utilisez les bombes pour briser les deux blocs menant au passage à l'est. Dans la salle qui suit, un troisième bloc situé derrière une barrière est à briser. Revenez donc sur vos pas pour prendre à nouveau une bombe et balancez-la rapidement par-dessus la barrière avant que celle-ci ne vous explose entre les doigts. Poussez ensuite le bloc d'acier vers la droite, puis déplacez le bloc suivant vers le bas et ensuite sur la gauche afin de vous frayer un passage vers la zone du haut. Enfin, tirez le dernier bloc vers la droite, puis tirez le ensuite vers le haut pour pouvoir passer. Avant de poursuivre, revenez sur vos pas pour trouver une fissure dans le mur de droite, après les barrières. Placez-y une des bombes (celle derrière la barrière pour être plus précis). Vous aurez alors accès à une zone secrète où vous trouverez une goutte de force à l'intérieur d'un coffre. Pour sortir de la grotte, utilisez une nouvelle bombe pour vous dégager un passage.

De retour à l'air libre, prenez garde de ne pas faire exploser les nombreuses bombes du jardin sous l'impact de vos coups d'épée. Utilisez une bombe pour briser les deux blocs obstruant le petit sentier, puis marchez vers le nord-ouest pour trouver un coffre contenant 20 rubis. Dirigez-vous ensuite vers l'est pour trouver deux nouveaux blocs qu'il vous faudra briser. Descendez les escaliers pour poursuivre et débarrassez-vous des ennemis avant d'enlever les 3 rochers bouchant un étroit passage. Revenez ensuite sur vos pas et montez à nouveau les quelques marches pour vous placer aux abords du flanc nord du jardin, où plusieurs bombes vous attendent en bordure. Prenez celle la plus à droite et sautez directement en contrebas pour vous diriger vers l'est, par le chemin obstrué précédemment par les trois rochers. Enfin, balancez la bombe par-dessus la barrière pour faire exploser les trois blocs que vous apercevrez. Il ne vous restera plus qu'à suivre le tracé du sentier pour atteindre la seconde porte de l'atelier.

A l'intérieur de l'atelier, parlez à Eddo pour acheter le canon à 50 rubis. Ressortez ensuite par la porte de gauche pour quitter l'île plus rapidement. Vous récupérerez au passage votre premier courrier. Allez ensuite parler à Linebeck pour reprendre la mer. Dès lors que vous possédez le canon, vous pouvez envoyer des boulets en pointant n'importe quel espace de votre écran tactile lors des sessions de navigation. Mais les monstres font également leur apparition. Visez ceux-là pour vous en débarrasser avant qu'ils n'infligent des dégâts à votre bateau et sautez par-dessus les roncemers en utilisant la commande en bas au centre de l'écran. Dirigez-vous vers l'étroit passage entre les rochers, marqué sur la carte. Sur place, vous remarquerez qu'il n'existe pas de passage. Il vous faut alors vous en créer un vous-même à l'aide de votre nouveau canon. Visez les rochers légèrement différents pour percer la barrière. Naviguez ensuite vers le nord, et vous ne tarderez pas à apercevoir le navire fantôme. Suivez-le de près jusqu'à vous retrouver noyé dans le brouillard. Arrivé dans la mer du nord, tracez-vous une route entre les rochers de manière à anticiper votre navigation. Prenez garde aux ennemis et aux barils explosifs que vous croiserez en chemin. Continuez de garder le cap sur le navire fantôme et celui-ci finira par disparaître sous vos yeux. Vous vous retrouverez pour votre part au début du récif. Choisissez ensuite de rebrousser chemin, vers la zone de mer précédente...


L'île Molida


Face au brouillard de la mer de nord-ouest, vous devez faire demi-tour pour vous rendre sur l'île Molida, située plus au nord. Prenez garde aux barils avant d'accoster sur la berge de ce nouveau territoire. Arrivé sur l'île, parlez avec les autochtones, puis dirigez-vous vers la maison la plus à l'est. Discutez avec la femme dans le jardin, puis pénétrez dans la maisonnette afin de vous entretenir avec le jeune garçon s'y trouvant. A sa question sur le romantisme, répondez par l'affirmative. Faites ensuite mine de quitter la pièce et le garçon vous rappellera alors à l'ordre. Vous obtenez alors quelques précieux renseignements sur le repère de Morvan. Ressortez de la maison et introduisez-vous dans le passage rocher juste derrière la demeure de Morvan. A l'intérieur, éliminez les quelques monstres présents, puis filez par le passage du milieu. En sautant de bloc en bloc, vous parvenez alors jusqu'à un pont. A ce moment là, une créature des mers sortira des eaux pour vous défier. Tournez autour de votre adversaire et laissez-lui l'initiative de l'attaque. Esquivez sa frappe, puis portez-lui un ou plusieurs coups d'épée. Procédez de la même manière plusieurs fois de suite pour tuer votre ennemi. Empruntez ensuite le pont pour atteindre la zone suivante.

Traversez la salle qui suit en prenant soin d'éliminer vos ennemis au fur et à mesure de votre progression. Passé la porte suivante, vous observerez une faille sur le mur du fond. Placez-y une bombe pour révéler un endroit secret qui n'est autre que le repaire de Morvan. Lisez le livre présent sur la petite table au centre de la pièce pour obtenir de précieux renseignements sur la seconde et véritable cachette de l'aventurier. Quelques lignes font alors directement référence à l'intersection de lignes tracées entre les stèles de Morvan. Il s'agit en fait des grosses plaques racontant l'histoire de l'homme. Notez ceci dans un coin de votre tête, puis ouvrez le coffre à l'arrière de la salle. La pelle en poche, ressortez de la grotte et revenez vers l'île afin de vous atteler à la recherche du second repaire. La pelle vous sert bien évidemment à creuser. Repérez chaque parcelle légèrement différente sur le sol pour déceler quelque trésor bienvenu. Vous trouverez ainsi un gros rubis d'une valeur de 100 rubis verts dans le repaire même de Morvan.

A l'extérieur, trouvez les stèles de l'île et marquez-les chacune sur votre carte. En rejoignant ensuite celles-ci, deux par deux, marquez l'intersection à laquelle faisait référence le cahier de Morvan. Il vous faut alors creuser à cet endroit précis pour trouver le chemin de son second repaire. Cet endroit se situe précisément sous l'arbre au centre de la première partie de l'île. Vous trouverez également un nouveau gros rubis en mettant un coup de pelle sous l'arbre du jardin de Morvan. Dans le deuxième repaire, lisez les nouvelles instructions du cahier de l'explorateur, puis récupérez la carte au trésor dans le coffre du fond. Chaque carte au trésor vous permet d'ajouter l'emplacement d'un trésor sur vos cartes marines. Vous recevrez ceux-là lorsque vous serez en possession de la grue de récupération, un peu plus loin dans le jeu. Vous remarquerez ensuite un cadre disposé sur le mur du fond de la caverne. Sur celui-ci figure le tracé exact qu'il vous faudra respecter pour espérer passer la zone du brouillard de la mer du nord-ouest. Recopiez scrupuleusement celui-ci sur votre carte pour plus tard. Empruntez ensuite le chemin de gauche. Au passage, vous remarquerez une grande porte marquée d'une sorte de symbole solaire. Retenez celui-ci dans un coin de votre tête ou notez-le sur votre carte avant de reprendre votre route sur la droite. Ressortez ensuite de la grotte et revenez parler au fils de Morvan avant de reprendre la mer vers le nord.


L'île du vent


Rejoignez la mer du nord pour retrouver la zone que vous n'aviez pas pu parcourir précédemment. Le tracé obtenu dans le repaire de Morvan vous permet cette fois-ci d'entreprendre la traversée du passage à l'ouest. Prenez ensuite le large sur l'île du vent marqué du sceau bleu sur votre carte. L'île du vent est comme son nom l'indique balayée par de nombreux vents violents qui vous gêneront, mais vous aideront également dans votre avancée. Commencez par emprunter les petits escaliers au nord et redescendez par les suivants, légèrement plus à l'est. Vous devez ensuite progresser en prenant garde aux bourrasques qui vous empêchent d'effectuer de simples sauts par-dessus les petites crevasses. Attendez donc bien que le vent arrête de souffler avant de franchir le moindre gouffre. Lorsque vous serez parvenu au niveau de la pancarte la plus à l'est, laissez-vous tomber au niveau inférieur pour découvrir une faille au niveau d'une grotte. Utilisez une des deux bombes non loin pour vous créer un passage et accéder ainsi à une petite caverne.

A l'intérieur, regardez le cadre accroché sur le mur du fond et relevez ces indications sur votre carte marine. Récupérez ensuite la goutte de courage à l'intérieur du coffre, puis sortez. Remontez par les marches de gauche et servez-vous du vent pour franchir le premier gouffre. La puissance de son souffle parvient à vous faire bondir plus loin qu'à la normale. Utilisez la même technique pour atteindre la plate-forme suivante, puis dirigez-vous vers l'entrée de la caverne plus à l'ouest. Marchez alors dans les dédales et laissez-vous tomber dans l'arène plus à droite. Eliminez tous vos ennemis pour faire apparaître un second coffre contenant une carte au trésor. Récupérez celle-ci ainsi que la goutte de sagesse dans le second container. Vous trouverez la sortie un tout petit peu plus à l'est. De retour vers l'extérieur, marchez sur la droite jusqu'à trouver l'arrivée des souffleries. Placez-vous alors sur les appels d'air pour pouvoir progresser vers le haut. A nouveau, utilisez la force du vent pour franchir le gouffre de gauche au moment opportun, puis avancez vers le chemin dallé pour poursuivre vers le nord. En suivant ces conseils, vous accédez à l'entrée du second Donjon. Une barrière venteuse vous empêche alors de vous glisser à l'intérieur du Temple. Lisez la pancarte, puis observez le panneau pour repérer unendroit de la carte marqué d'une flèche rouge. Revenez alors sur vos pas et poursuivez vers l'ouest. Montez sur la plate-forme de gauche à l'aide du souffle en provenance du sol, puis poursuivez, toujours vers la gauche. Arrivé dans la zone sablée la plus à l'ouest, vous remarquerez certaines marques sur le sol. Celles-ci sont plutôt discrètes, mais vous servent à libérer de nouvelles souffleries qui vous permettent alors d'atteindre certaines zones surélevées. Utilisez ce système pour atteindre le coffre plus à gauche, puis creusez vers le nord pour poursuivre en direction de la marque rouge vue précédemment.

Continuez votre route en creusant si nécessaire, mais en rebouchant également les trous qui ne vous permettraient pas de poursuivre par le bon chemin. Vous finissez alors par atteindre une zone pourvue d'une nouvelle tablette ainsi que d'un autre cadre. Lisez les instructions sur les éoliennes, puis observez le cadre afin d'entourer les éoliennes indiquées sur votre carte. Enfin, rebouchez les trois geysers pour pouvoir continuer sur la droite. Arrivé dans la zone aux éoliennes, il vous faut parvenir à mettre en mouvement celles indiquées précédemment. Commencez par éliminer les monstres en balançant des bombes dans leur direction. Puis dirigez-vous vers chacun des points que vous devriez avoir tracés sur votre carte. Il vous suffit alors de souffler sur le microphone de votre DS pour activer les éoliennes. Sortez ensuite par la porte sud pour atteindre directement le second Donjon de l'aventure...


2ème Epreuve : Le Temple du vent

RDC

Arrivé dans l'entremise du Temple du vent, il vous faudra prendre garde aux mécaniques de soufflerie capables de vous précipiter dans le vide à tout moment. Pensez donc à avancer lors des accalmies de manière à éviter les dégâts. Après les deux passages venteux, vous trouverez une bombe qu'il vous sera possible de cueillir. Saisissez celle-ci pour la balancer sur la dalle restée vide derrière le gouffre. Passez ensuite avec l'aide du pont. Plus loin, un autre dispositif de soufflement vous empêche de passer. Poussez alors le bloc vers la droite de manière à couper net l'arrivée d'air. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour stopper le second flux. Continuez vers l'est grâce aux escaliers. Traversez le pont, puis redescendez les escaliers pour vous rendre entre deux portes. Touchez alors celle du bas pour poursuivre.

Légèrement plus bas après cette porte se situe une dalle. Marchez dessus pour déverrouiller l'issue ouest. Marchez dans cette direction pour retrouver le premier couloir du Donjon. Empruntez ensuite le long chemin dallé que l'on aperçoit tout au sud de la carte du rez-de-chaussée. Observez alors le timing suivant lequel les flux d'air s'enclenchent pour traverser la zone sans finir dans les méandres des profondeurs qui vous entourent. Descendez les escaliers suivants et pénétrez dans la pièce au nord. Les portes se referment alors derrière vous et vous devez lutter contre quatre rampants. Eliminez-les rapidement, puis poursuivez vers la gauche de manière à atterrir dans la salle centrale de ce niveau du Temple. Vous y accéderez après avoir poussé un bloc sur le côté. Continuez votre route toujours vers la gauche et déplacez le bloc souffleur sur l'une des deux dalles marquées de symboles près du précipice. Vous pourrez ensuite prendre légèrement votre élan et bondir vers la berge opposée en vous aidant de la force du vent. Marchez sur la dalle et poursuivez par les escaliers au nord.
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Vous êtes à peine débarqué dans la première pièce du premier sous-sol qu'il vous faut à nouveau lutter contre plusieurs ennemis. Ceux-là semblent invisibles, mais il n'en est rien. Observez attentivement votre carte pour les repérer d'un seul coup d'oeil et envoyez vos bombes vers les rochers pour dénicher rapidement ces adversaires à coquilles. Pour les vaincre, renvoyez-leur une bombe, puis finissez-les à l'épée. Continuez ensuite par la droite et marchez sur la dalle interrupteur au sol. Une porte s'ouvrira alors, plus au sud. Dirigez-vous précisément vers cet endroit pour atteindre une sorte d'estrade. Poussez ensuite le bloc deux fois vers le haut, puis deux fois vers la droite de manière à le disposer sur le flux le plus proche du cube doré. Ressortez ensuite grâce au dernier flux (celui le plus proche de la plate-forme du fond) et récupérez la goutte de sagesse contenue dans le petit, avant de vous laisser tomber dans la pièce centrale de ce premier sous-sol. Revenez ensuite sur l'estrade au sud et laissez-vous porter vers le vent à partir de la dalle marquée d'un symbole. Vous atterrirez alors rapidement sur le bloc que vous aviez déplacé précédemment. Grâce à cet appui, poursuivez par la droite et laissez-vous tomber juste après le bloc doré. Empruntez les escaliers situés dans le coin sud-est de la zone pour atteindre le niveau suivant.
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Le deuxième sous-sol fait directement le lien avec le précédent en proposant une énigme à résoudre sur deux étages. Commencez par percer le mur marqué d'une fissure en lançant une bombe à proximité, puis marchez ensuite vers le centre de la salle où vous trouverez une sorte d'estrade. Observez le petit panneau pour bénéficier d'un croquis vous indiquant 4 emplacements. Creusez précisément aux endroits marqués d'une flèche (inutile de rappeler qu'il est bien plus pratique de les noter sur votre carte) pour permettre aux deux issues de la zone de s'ouvrir. Progressez à pas feutrés pour ne pas susciter l'intérêt des créatures de sables et n'oubliez pas de récupérer la goutte de force dans le coin gauche de la pièce. Pénétrez ensuite par l'issue la plus au nord. Utilisez les bombes pour briser les deux blocs de la salle suivante, puis glissez-vous dans les escaliers.
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De retour à l'étage précédent, marchez le long du pont de pierre pour vous positionner sur une grande plate-forme. Sur place, déplacez le bloc souffleur sur le symbole au sol de manière à faire tourner la première éolienne. Revenez ensuite au sous-sol numéro 2 et dirigez-vous vers l'issue située au sud-ouest. De nouveau, traversez le pont de pierre et allez placer le bloc souffleur sur le symbole au sol. La seconde éolienne est alors en mouvement et une clé fait son apparition près de la dalle interrupteur enclenchée précédemment. Récupérez celle-ci, puis reprenez le chemin du second sous-sol.
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De retour sur place, progressez vers le nord pour trouver la porte qu'il vous faut déverrouiller. Vous avez alors accès à un coffre vous permettant de porter des bombes sur vous. Partez dans le coin haut gauche de l'étage et brisez le mur fissuré à l'aide d'une de vos bombes. Dans la salle qui suit, lancez une autre de vos bombes dans le canal de vent sortant du sol. La bombe ira alors briser le cube de pierre situé en hauteur. Poursuivez par les escaliers.
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Au lieu de vous précipiter sur le flux de vent et la nouvelle énigme à base de bombes et d'explosions, commencez par inspecter le long couloir de droite afin d'éliminer un ennemi dissimulé dans le sable. Placez ensuite l'une de vos bombes sur le flux pour que celle-ci aille provoquer des explosions en chaîne capables d'enclencher l'interrupteur le plus à l'est. Vous disposerez alors d'un temps limité pour traverser le couloir et sortir par la porte temporairement ouverte. Un peu plus loin, le message d'une stèle devrait pouvoir vous mettre sur la voie concernant la prochaine action qu'il vous faut réaliser. Placez alors une de vos bombes sur la seule dalle présente sur le sable pour révéler une issue. Enfin, marchez le long du couloir imposé pour trouver une nouvelle porte. Touchez celle-ci et empruntez les escaliers pour retrouver le rez-de-chaussée.
RDC

De retour au premier niveau visité, observez derrière le mur du nord pour apercevoir l'emplacement d'une dalle. C'est à cet endroit précis qu'il vous faudra placer l'une de vos bombes pour créer une brèche. Montez ensuite les escaliers vers le nord et repiquez en direction de l'ouest pour atteindre un endroit truffé de bombes. Placez alors une bombe sur chacun des deux symboles au sol pour parvenir à déverrouiller le mécanisme de la porte du nord. Récupérez la Grande clé dans le coffre, puis laissez-vous tomber vers le centre du niveau, plus à gauche. Posez ensuite la clé et balancez une bombe sur le flux continu près des deux blocs de pierre. Ceux-là brisés, reprenez la Grande clé en main et sautez à l'intérieur du flux pour atteindre la porte menant au Boss.

Boss : Poulpatine, empereur du vent
Dans la zone d'avant Boss, progressez vers le nord malgré les bourrasques et utilisez les flux pour vous hisser vers la suite. Lisez la stèle de manière à bénéficier d'un point de retour, puis faites le plein en brisant les 6 jarres dans le fond de la salle. Enfin, poussez la porte pour démarrer l'affrontement... Poulpatine semble vous narguer depuis l'écran du haut de votre Nintendo DS. La méthode pour le vaincre est pourtant bien simple. Il vous suffit en effet de vous fier à l'ombre que répand le monstre sur le sol et de jeter une bombe sur les petits cyclones au niveau du sol de manière à porter votre projectile jusqu'à votre adversaire qui sous l'impact de l'explosion, viendra s'effondrer sur le sol, vulnérable. Ruez-vous ensuite sur votre ennemi pour lui infliger le plus de coups d'épée possible. Répétez l'opération plusieurs fois de suite pour sortir victorieux du duel. Si jamais vous veniez à être à court de bombes, utilisez celles présentes dans les 3 coins de l'arène. A chaque session, un seul tourbillon apparaît sur le sol, dirigez-vous donc directement vers celui-ci et préparez-vous d'entrée à lancer une bombe vers ce flux.

Après le combat, deux minutes de temps supplémentaires sont rajoutées à votre sablier. Neri l'esprit de la sagesse vous rejoint également dans votre périple. Récupérez ensuite votre réceptacle dans le grand coffre, puis marchez dans la lumière bleue pour quitter le Donjon. Revenez vers le bateau et demandez à Linebeck de lever les voiles, cap sur l'île de Melka ! Notez qu'il vous est également possible de vous lancer dans plusieurs quêtes annexes, telle que celle de l'ardoise de tornades ou bien celle de l'île aux esprits. Reportez-vous donc aux chapitres en question pour obtenir une aide détaillée sur toutes ces quêtes facultatives.


Le Temple du roi des mers (3ème visite)


De retour sur l'île Melka, prenez une nouvelle fois le chemin du Temple du roi des mers. Juste avant d'arriver au Temple, vous remarquerez une faille dans le mur d'un rocher. Utilisez une de vos bombes pour vous créer un passage. Pénétrez ensuite dans la grotte pour y trouver une goutte de force. Ressortez pour vous frayer un chemin jusqu'au Temple.

Chaque nouvelle incursion au Temple vous oblige à reprendre les énigmes depuis le début. Mais l'obtention de nouvelles armes (les bombes ici par exemple) vous permet toujours de gagner de précieuses secondes pour certains passages. Les trois premiers sous-sols ayant déjà été inspectés minutieusement lors du chapitre 5, nous reprendrons directement au niveau que nous avions quitté précédemment. Mais nous vous donnerons également quelques astuces qui vous permettront de passer plus rapidement les niveaux lorsque cela nous sera possible. Si toutefois une information vous échappait, consultez à nouveau le 5ème chapitre pour vous débloquer rapidement. Au premier sous-sol par exemple, brisez les blocs du couloir du haut grâce à l'une de vos bombes, puis marchez sur la dalle pour récupérer directement la clé. Au second sous-sol, placez une bombe à l'endroit marqué d'une fissure pour atteindre très rapidement la deuxième clé. Le troisième sous-sol ne vous permet par contre aucune ruse à part celle de récupérer 30 secondes de temps après avoir résolu l'énigme des triforces.

Après le troisième sous-sol, votre fidèle fée vous fait remarquer qu'il vous est possible de poursuivre par la porte de la sagesse. Continuez par les escaliers juste après.
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Le quatrième étage marque l'arrivée d'un nouveau genre de créatures en forme de globe oculaire. Il est très important de ne pas vous faire remarquer par celles-ci. Abattez-les grâce à votre boomerang avant que leur regard ne se pose sur vous et que les gardiens soient alarmés. En cas d'imprévu, filez immédiatement vers une zone neutre. Pour commencer, marchez dans le couloir de droite et descendez vers le sud. Très vite, vous vous retrouverez bloqué par une pierre de souffle. Dégainez alors votre boomerang et visez l'interrupteur positionné dans le coin droit du niveau. Gagnez ensuite le centre de la zone et courez le long du couloir de gauche. Pensez à bien éliminer l'oeil spectral avant qu'il ne vous repère, puis poursuivez vers le sud. En éliminant tous les mouchards, un coffre fait son apparition dans l'aile est du sous-sol. Ouvrez-le pour y trouver une goutte de force. Brisez ensuite le muret fissuré pour atteindre un nouveau bloc interrupteur qu'il vous faudra actionner. Partez ensuite récupérer la clé dans la pièce auparavant inaccessible à cause des pics. Empruntez ensuite la porte au sud.
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Marchez vers la gauche en prenant garde aux pics qui rentrent et sortent alternativement du sol. Au bout du couloir, sortez votre boomerang et visez l'orbe plus à gauche. Relâchez votre pression sur l'écran au bon moment pour que votre arme ne vienne pas s'écraser contre les pics. Passez ensuite dans la chambre au nord et apprêtez-vous à combattre. Quatre poulpes vous prennent en effet pour cible. Tuez-les en combinant boomerang et épée, puis ressortez par le couloir de droite après avoir récupéré les 15 secondes de rallonge dans la jarre de gauche. Un second affrontement en arène fermée ne tardera pas à s'enclencher. Soyez à nouveau victorieux pour pouvoir poursuivre, vers le nord cette fois-ci. Au bout à droite du dernier couloir se trouve un nouvel orbe. Utilisez votre boomerang pour l'atteindre, puis récupérez la potion rouge dans le coffre qui apparaîtra. Poursuivez ensuite vers la gauche et empruntez les escaliers descendant vers le sixième sous-sol.
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En observant la carte de ce sixième sous-sol, vous remarquerez six stèles séparées en deux rangées verticales. Vous devez en fait numéroter les 4 véritables pierres sur votre radar, puis revenir vers l'entrée rouge au sud de la zone pour vous essayer à un tracé réunissant les 4 stèles. Tracez alors en une seule fois la forme du sablier (deux triangles inversés) pour ouvrir la porte. Dans la pièce suivante, approchez-vous de l'estrade pour observer la porte au symbole solaire. Touchez ensuite la porte pour observer une carte. Passez alors par l'inventaire et sélectionnez l'onglet des cartes marines. Cliquez sur celle du nord afin de superposer les deux cartes qui semblent correspondre. Fermez le clapet de votre DS et rouvrez celle-ci. Vous obtenez ainsi l'emplacement du sceau sacré! Sortez du Temple grâce à la lumière bleue, puis retournez au port vous entretenir avec Linebeck.


Sur les traces du Temple du courage


En retournant auprès de Linebeck, vous recevrez un courrier de la part d'Endo au sujet d'une certaine grue de récupération. Celle-ci étant indispensable à la suite des événements, choisissez de prendre la mer pour vous diriger sur l'île canon. Avant de repartir en quête d'aventure, vous pouvez également discuter avec l'homme en vert près du port pour gagner une carte au trésor contre 50 rubis.

Sur l'île canon, passez dans le second atelier et parlez avec l'ingénieur pour avoir la grue de récupération. Criez ou soufflez fort dans le micro de la DS pour obtenir une remise sur le prix final. En négociant bien, vous pourrez l'obtenir pour 200 rubis. Choisissez ensuite de mettre les voiles vers le symbole. Arrivé au milieu de celui-ci, ouvrez le menu en cliquant sur l'onglet en bas à gauche de l'écran et choisissez l'item de Récupération. Vous aurez alors droit à quelques explications sur la procédure. Gardez juste en tête qu'il vous est possible de faire descendre ou remonter le câble en sélectionnant trois vitesses différentes et que vous n'avez pas le droit à plus de 5 erreurs sans quoi il vous faudra faire réparer la grue au chantier naval. Plusieurs rubis sont également susceptibles d'être récupérés lors de ces phases ; à vous de voir suivant votre facilité à manier la grue. Faites glisser la barre de droite à gauche pour éviter les obstacles, et descendez sereinement jusqu'au coffre. Une remontée s'engage ensuite. Réussissez à hisser le trésor jusqu'au bateau pour obtenir la clé solaire. Sa forme devrait être en mesure de vous évoquer quelque chose. Prenez le chemin de l'île Molida pour percer ce nouveau mystère.

Arrivé près des berges, un monstre vous prendra pour cible. Commencez par tracer une courbe d'allers et retours juste devant la bestiole, puis visez son oeil plusieurs fois de suite lorsque celui-ci sera ouvert. L'important est de bien rester en mouvement afin d'éviter d'être touché par les projectiles envoyés par le monstre. Vous pouvez également abattre ses projectiles en tirant des boulets de canons sur ceux-là. Sur place, rendez-vous près de l'entrée de la seconde cachette de Morvan pour creuser et pénétrer dans son domaine. Laissez-vous tomber dans le trou et poursuivez par l'aile gauche. Vous tomberez alors très rapidement sur une porte ornée du symbole solaire. Poursuivez tout droit pour sortir vers l'extérieur grâce à la présence d'escaliers. Dehors, creusez sur la marque dans l'herbe et laissez-vous tomber dans le trou ainsi découvert. Vous récupérerez ainsi une goutte de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poursuivez sur la gauche.

Suivez le sentier imposé jusqu'aux escaliers et remarquez la statue sur une falaise en passant. Visez celle-ci d'un coup de boomerang depuis la corniche juste en face, puis avancez ensuite en direction du Temple non loin. Il vous faudra en fait trouver deux autres statues et faire converger leurs rayons vers le centre de la porte pour pouvoir avoir accès au Temple. Marchez vers l'est pour trouver facilement la seconde et orientez celle-ci vers l'entrée en l'inclinant vers le haut. Marchez ensuite vers le sud où vous devrez affronter deux hommes poissons pour faire apparaître la dernière des statues. Si vous éprouvez des difficultés à venir à bout des deux énergumènes, n'hésitez pas à prendre le large pour creuser et trouver quelques coeurs de vie avant de revenir affronter vos adversaires. Pour les vaincre, tournez autour d'eux en leur laissant l'initiative de l'attaque. Frappez ensuite dans leur dos lorsque leur défense sera découverte. Enfin, orientez la statue droit devant la porte pour pouvoir accéder au Temple.
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MessageSujet: Re: The legend of zelda phantom hourglass    The legend of zelda phantom hourglass  Icon_minitimeMer 7 Déc - 8:18

Merci beaucoup spikanor ;)
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MessageSujet: Re: The legend of zelda phantom hourglass    The legend of zelda phantom hourglass  Icon_minitimeMer 7 Déc - 8:31

3ème Epreuve : Le Temple du courage

RDC

Commencez par vous diriger vers le seul couloir accessible et progressez en prenant soin d'éviter les rondins de pics. Pour cela, il vous suffit tout simplement de marquer des pauses à l'intérieur des embouchures ou bien directement sur les dalles symbolisant les zones neutres. Vous pouvez également récupérer un collier de nacre en brisant le mur du nord à l'aide de vos bombes si le coeur vous en dit. Tournez ensuite à droite et redescendez pour découvrir une dalle faisant office d'interrupteur légèrement plus loin. En marchant sur celle-ci, le passage menant vers la première salle sera désormais rapidement accessible. Empruntez les escaliers juste au-dessus afin d'atteindre un coffre renfermant une clé. Muni de celle-ci, remontez le couloir droit pour déverrouiller la porte au nord. Suivez alors le passage imposé pour entamer une nouvelle confrontation qui vous opposera à deux vers géants. Visez leurs extrémités violettes pour vous en débarrasser. Poursuivez par les escaliers au sud.
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Dans le premier sous-sol, progressez vers l'ouest en vous aidant des blocs en mouvement. Les ennemis présents à ce niveau s'éliminent facilement en les poussant à plusieurs reprises vers le vide. Changez de bloc pour atteindre la plate-forme la plus à gauche sur votre carte et n'oubliez pas d'activer l'orbe en usant de votre boomerang. Poursuivez ensuite vers les prochaines marches.
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Progressez vers le nord (si plusieurs blocs rouges vous bloquent, c'est que vous avez omis d'enclencher l'orbe du niveau précédent) et avancez jusqu'aux deux stèles. Celle de droite vous révèle un message important : haut, bas, droite, gauche. Notez-le quelque part sur votre carte. Placez ensuite une bombe à droite de la stèle de gauche pour créer un passage vers une zone contenant deux coffres. Celui de gauche contient une pièce pour votre bateau alors que celui de droite renferme une goutte de force. Il vous faut après cela vous intéresser au panneau accroché contre le mur du fond. Une flèche rouge demeure tracée entre plusieurs points. Dupliquez la ligne rouge sur votre propre carte du sous-sol 1. Continuez ensuite sur la droite en faisant sauter les deux blocs avec l'une de vos bombes. Marchez alors vers le sud afin de trouver une seconde dalle qui vous permettra elle aussi de revenir dans le couloir du Temple. Profitez-en pour faire le plein d'énergie grâce aux coeurs contenus dans les jarres si besoin. Après cela, montez sur l'arène juste au-dessus de vous pour faire apparaître un ennemi plutôt robuste. Terrassez-le pour obtenir une clé, puis allez ouvrir la porte au nord afin d'accéder au 1er étage.
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Arrivé au premier niveau du Temple, il vous faudra commencer à appliquer la consigne des directions lue sur une stèle des niveaux précédents. La pièce comporte en effet 4 leviers qu'il vous faudra tirer dans l'ordre suivant : haut, bas, droite et gauche. Prenez garde aux ennemis électrisant et faites en sorte de ne jamais vous retrouver sous l'oeil des piliers sous peine d'encaisser de puissants coups de laser. Lorsque vous serez parvenu à enclencher les 4 leviers dans le bon ordre, un coffre apparaîtra au milieu de la pièce. Allez ouvrir celui-ci pour y trouver le cristal carré. Retournez alors au rez-de-chaussée...
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Le cristal carré sur le dos, marchez en direction du sud et grimpez sur la première estrade rencontrée. Un socle bleu vous permet alors de placer le cristal et d'ouvrir l'issue juste derrière du même coup. C'est par cette voie qu'il vous faudra bien évidemment poursuivre.
SS1

De retour au premier sous-sol, fiez-vous au tracé observé précédemment pour marcher sur le chemin invisible entre les piliers. Au bout du chemin se trouve une récompense de choix : l'arc. Décochez une flèche en direction de l'oeil fixé au mur pour faire apparaître un pont, puis empruntez celui-ci. Sur la plate-forme plus au sud, frappez la boule bleue jusqu'à ce que son extrémité pointe vers l'est. Décochez ensuite une flèche sur la boule pour atteindre l'orbe au centre du niveau. Continuez par les escaliers derrière vous.
RDC

Marchez vers le sud (si vous êtes bloqué par les blocs, pensez à actionner l'orbe du niveau précédent) et allez viser l'oeil bleu tout au bout à droite du couloir. Remontez ensuite la zone principale jusqu'au cristal carré que vous enlèverez de son socle. Revenez sur vos pas et placez le carré dans l'autre socle. Une porte s'ouvre, poursuivez par celle-ci.
1E

En empruntant l'escalier précédent, vous déboucherez sur une zone remplie de poulpes cracheurs . Eliminez les plus proches de vous à l'aide de votre épée, puis tuez ceux présents sur la bordure inférieure grâce à vos flèches. Lorsqu'il ne restera plus aucun ennemi, un pont apparaîtra pour vous permettre de poursuivre. Continuez jusqu'à la zone en bas, au centre de votre carte et empruntez les blocs en mouvement pour vous déplacer. Vous devez ensuite parvenir à toucher deux yeux bleus avec vos flèches. Visez juste et faites preuve de dextérité pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de force. Poursuivez ensuite par le couloir de droite et marchez jusqu'au pilier délivrant des rayons lasers. Sautez alors par-dessus le premier trou à gauche et allez briser le bloc non loin en employant une de vos bombes. Revenez ensuite sur vos pas, puis sautez par-dessus le second trou, plus à droite. Poussez le bloc vers le bas, de manière à bloquer la roue dentée sur la droite. Retournez alors en arrière et à nouveau, franchissez le premier gouffre pour vous retrouver dans le couloir le plus au sud. Progressez ensuite sur la droite et poussez le bloc le plus à l'est possible. Vous pourrez alors atteindre un coffre et la prochaine issue.
RDC

Marchez sur la gauche en faisant attention aux ennemis électrisants. Peu après, vous trouverez une dalle au sol qui libérera le dernier passage vers le début du niveau. Faites le plein en retournant dans le couloir de départ ou bien choisissez de franchir le passage des escaliers.
SS1

D'entrée de jeu, sautez sur le bloc mobile pour vous diriger vers la plate-forme située dans le coin bas droit de l'écran. Attendez que le prochain bloc descende vers vous, puis empruntez celui-ci. Sortez ensuite votre boomerang et tracez un seul et unique trait sur votre écran pour toucher tous les flambeaux en une fois. Il est bien entendu conseillé de viser le flambeau allumé en premier pour observer plus d'effets... Sans les pics au sud de la prochaine plate-forme, il vous est possible de poursuivre. Commencez par éliminer vos ennemis en les poussant dans le vide, puis approchez-vous du coin bas-gauche pour observer une autre boule bleue. Utilisez votre boomerang sur celle-ci à deux reprises. Visez ensuite la boule d'une flèche pour pouvoir toucher l'orbe et poursuivre ainsi par le couloir du haut. Une manoeuvre semblable vous permet également de mettre la main sur une goutte de sagesse. Pour cela, frappez la boule bleue de manière à l'orienter vers le haut, puis décochez une flèche. Votre action fera apparaître un coffre renfermant le trésor.
RDC

Dans le coin nord-est du rez-de-chaussée, un ennemi surgit rapidement à votre arrivée. Abattez-le en usant de vos flèches, puis déverrouillez l'issue dans le coin droit pour poursuivre.
SS1

Commencez par frapper la statuette afin d'obtenir de précieux renseignements. Il vous suffit en fait de tracer un itinéraire sur votre carte pour que le bloc à votre gauche s'y rende immédiatement. Pour le reste, l'énigme se résout une nouvelle fois avec l'indice concernant l'ordre découvert au début de votre exploration : haut, bas, droite, gauche. Visez alors les yeux à l'aide de vos flèches, en respectant scrupuleusement cet ordre pour faire apparaître un gros coffre. Effacez votre tracé pour en dessiner un nouveau et allez récupérer la clé du Boss. Rendez-vous ensuite sur la plate-forme en bas à gauche de la zone pour l'utiliser.

Boss : Crustère, fléau à pinces
Faites le plein grâce aux jarres, puis lisez les écritures de la stèle pour faire apparaître le cercle de lumière. Empruntez ensuite les escaliers lorsque vous vous sentirez fin prêt pour combattre. Votre adversaire du jour se nomme Crustère et arbore la forme d'un bigorneau taille XXL. Celui-ci ne tarde pas à disparaître et vous remarquerez alors que votre carte du haut cède sa place à un écran reflétant la vision du monstre. Il vous suffit de prendre en compte cet écran pour diriger vos flèches vers l'animal. Lorsque celui-ci s'approchera dangereusement de Link : tirez ! L'animal stoppera alors son avancée pour se mettre à tournoyer sur place. Votre salut se trouve une nouvelle fois dans l'utilisation de l'arc. Dégainez donc celui-ci et visez les boules bleues à la base de son corps. Faites-les toutes imploser pour que le monstre perde définitivement sa carapace. L'ennemi fondra ensuite sur vous. Frappez une première fois de front pour que Crustère se protège de ses pinces, puis profitez du temps de battement qui vous est offert pour passer derrière l'animal et frapper son point faible : le bout de sa queue. Répétez plusieurs fois de suite l'opération pour en finir définitivement avec la créature.
SS1 (suite)

La victoire vous permet de rajouter quelques précieuses minutes à votre sablier. Récupérez le réceptacle, puis le troisième esprit. Enfin, utilisez le faisceau de lumière pour ressortir. A l'extérieur, revenez au bateau pour retrouver Linebeck... Et grand-papy !


A la recherche du Navire fantôme


En possession des 3 esprits, prenez le chemin de la Mer du nord comme vous le suggère si bien Linebeck. A peine vous hissez les voiles du navire qu'un bateau ennemi vous prend en chasse. Il s'agit en fait de Jolène, une vieille connaissance liée à Linebeck. Quoi que vous fassiez, la tigresse finit tôt ou tard par aborder votre navire. Un combat débute alors en fond de cale. Laissez Jolène effectuer ses attaques chargées et frappez juste après. Vers la fin de l'affrontement, un duel rapproché a lieu. Frottez alors énergiquement votre stylet sur l'écran pour remporter cette épreuve de force. Touchez ensuite la grosse caisse en bois pour retrouver votre ami décidément très courageux. Reprenez le chemin de la mer du nord pour poursuivre. Sur place, il ne vous faudra guère de temps pour subir une nouvelle panne. Parlez à Linebeck pour en apprendre un peu plus sur le problème. Vous débuterez alors une session de navigation un peu particulière dans laquelle il vous faudra orienter simplement la direction du bateau. Les 3 esprits seront présents uniquement pour vous indiquer par un son si vous vous rapprochez ou non du navire fantôme. Celui-ci se trouve en réalité tout à fait au nord après les îlots de terre. Laissez-vous guider par les sons produits par les esprits pour retrouver celui-ci.


4ème Epreuve : Le navire fantôme

SS1

Vous pénétrez à l'intérieur du navire en passant par l'entrée située à gauche. Au sous-sol, dirigez-vous sur la gauche de manière à démarrer un nouvel affrontement. Trois ennemis vous opposent alors. Pour les vaincre, attendez que ceux-là arment leurs attaques pour les frapper. Attention à ne pas porter vos coups trop tôt ou vous échouerez à coup sûr. Marchez ensuite toujours vers la gauche pour trouver une jeune fille qui vous réclamera de l'aide. Vous devrez alors retrouver et ramener les trois autres soeurs prisonnières à l'intérieur du navire pour rassembler la famille Cubus au grand complet. Poursuivez par le chemin du haut et utilisez le boomerang pour viser l'orbe à proximité de la barrière de pics. Continuez par la droite en prenant soin de négocier prudemment le passage à la barre de feu. Marchez ensuite de planche en planche et passez par-dessus le gouffre pour poursuivre vers l'est. En empruntant le passage du bas, vous parviendrez jusqu'à un nouvel orbe ainsi qu'un coffre.

Ouvrez ce dernier pour récolter le cristal triangulaire, puis partez sur la gauche après avoir frappé l'orbe. Jetez l'objet par-dessus le vide, en direction de la plate-forme du nord. Rejoignez le triangle et reprenez-le en mains. Enfin, amenez-le jusqu'à son réceptacle légèrement plus haut. Revenez ensuite dans le coin supérieur droit de la pièce pour trouver la seconde soeur Cubus. Il vous faut ramener chacune des soeurs vers la première. Ne progressez donc pas trop vite pour leur laisser le temps de vous suivre et éliminez les araignées pour qu'elles ne prennent pas peur. Si cela devait toutefois arriver, revenez vers elles et parlez-leur afin qu'elles se remettent à vous suivre. Accompagné de la seconde soeur, reprenez le chemin du haut et effectuez le trajet inverse pour réunir les deux jeunes filles. Partez récupérer le collier de nacre à l'intérieur du coffre dans la zone basse au centre du navire. Revenez ensuite vers le sud-est de l'étage pour trouver les prochains escaliers dans l'angle.
SS2

Marchez hors de la zone neutre pour faire apparaître un faucheur. Le principe du faucheur est le même que celui des gardiens du Temple du roi des mers. Il vous faut donc essayer de ne pas vous faire remarquer et filer vers les zones neutres en cas de coup dur. Progressez vers la droite et passez par le couloir supérieur pour ne pas vous faire remarquer par le spectre. Arrivé au bout à gauche, parlez à la troisième soeur pour la convaincre de vous suivre. Avant de repartir, frappez l'orbe et marchez sur la droite. Ne suivez pas les conseils de la jeune fille et préférez ouvrir le coffre de droite. N'ouvrez pas celui de gauche pour éviter un piège. La potion jaune en poche, remontez prudemment par le couloir le plus au nord pour ramener la fille vers le premier sous-sol. Le moindre cri attirera immédiatement le faucheur. Essayez donc de toujours bénéficier d'un point de retrait à proximité. Il reste encore un coffre au centre de la zone. Prenez le cristal rond à l'intérieur et amenez-le jusqu'à son réceptacle situé au niveau précédent afin de vous faciliter la tâche pour la suite. Lorsque vous aurez rassemblé les trois soeurs, reprenez les escaliers à l'ouest et partez ensuite sur la gauche. Vous trouverez alors le passage vers le dernier étage.
SS3

Marchez vers la droite et passez outre les leviers pour le moment (ceux qui voudraient obtenir directement la clé de cette énigme n'ont qu'à lire quelques lignes plus loin). En pénétrant dans la salle en bas à droite de l'écran, un combat s'engage. Eliminez les araignées à grands renforts d'attaques circulaires, puis filez vers le haut. Ne frappez pas l'orbe qui ne fait qu'apparaître un spectre et partez plutôt dans le couloir du haut pour chercher le gros rubis rouge contenu dans le coffre. Votre bourse s'alourdira alors de 200 rubis. Partez ensuite dans le second couloir situé juste au-dessus de vous et gagnez la zone neutre pour trouver une stèle. Celle-ci vous révèle un message codé important. Notez l'ordre annoncé et revenez alors vers les leviers plus au sud. Actionnez les manettes suivant l'ordre du message. Le code que vous avez obtenu est : 24513, mais ça ne veut pas dire qu'il faut pousser le levier 2, puis le 4, etc. Vous devez comprendre que chaque chiffre du code correspond à un levier. Autrement dit, il faut pousser les leviers dans l'ordre suivant : 41523. Une rangée de pics disparaîtra sous l'effet de cette action.

Passez par l'entrée nord de la petite zone remplie de bidons et faites un peu de rangement pour déceler la présence d'une dalle sur la gauche. Marchez sur celle-ci, puis gagnez le coin nord-est du sous-sol. Vous remarquerez qu'un des 4 barils tremble.
SS3 (suite)

Soulevez celui-ci pour y trouver la dernière soeur. Enfin, ramenez la fille auprès de sa famille pour réunir les Cubus au grand complet et découvrir du même coup la supercherie.

Boss : : Les quatre soeurs Cubus
L'affrontement se déroule à la manière d'un match de volley où il vous faudra parvenir à renvoyer certaines attaques de vos ennemis en frappant celles-ci avec votre épée. Au début du combat 3 des 4 soeurs vous attaquent avec des rayons lasers alors qu'une seule d'entre elles vous lance une sorte d'orbe d'énergie. Frappez donc celle-ci pour renvoyer l'orbe vers vos ennemis. Il vous faudra répéter l'opération jusqu'à ce que toutes les soeurs disparaissent. Très tôt dans le duel, l'orbe rebondira plusieurs fois entre les soeurs avant de vous être renvoyé jusqu'à trois fois consécutives. Restez donc vigilant et ne loupez pas votre cible sous peine de devoir recommencer la manoeuvre depuis le début. Les attaques circulaires peuvent alors se montrer légèrement plus précises. Restez concentré tout le long du combat et les choses devraient bien se passer. Lorsque la zone de combat ne comptera plus que deux adversaires, certaines boules d'énergie pourront s'avérer fausses, mais celles-ci se distinguent par une allure légèrement différente. En cas de bobo, n'oubliez pas que les jarres retiennent bien souvent quelques coeurs de vie prisonniers. N'hésitez donc pas à vous en servir ! A l'issue du combat, récupérez la clé spectrale, puis ouvrez le grand coffre pour obtenir votre réceptacle supplémentaire. Enfin, marchez sur le halo de lumière bleue et prenez le chemin du deuxième sous-sol pour libérer Tetr. Une longue séquence narrative s'ensuivra...


Sazu et l'épée spectrale


De retour sur le bateau, choisissez de vous diriger vers l'île Bonnan, suivant les bons conseils du roi des mers. En chemin, vous remarquerez la présence d'une île au nord. Changez alors de cap pour vous rendre sur celle-ci. Une maison figure sur votre carte, marchez dans sa direction pour rencontrer le forgeron. Discutez avec Sazu pour que celui-ci vous apprenne les 3 minerais nécessaires à la construction de l'épée. Smaragdine, aquanine et alzanine... J'en connais qui vont redevoir partir à l'aventure... Avant de repartir pour le Temple du roi des mers, Sazu vous montre un croquis à l'arrière de la pièce. Notez celui-ci sur l'une de vos cartes pour plus tard.

Avant de repartir, marchez à l'arrière de l'île et jetez un oeil à la stèle s'y trouvant. Les écritures mentionnent plusieurs dalles suspectes et donc une énigme. Pour la résoudre, marquez les quatre dalles sur votre carte, puis tracez deux courbes. Chacune des courbes doit relier les points ouest d'une part, et les points est d'autre part. Vous remarquerez alors que ces deux courbes se croisent au sud de l'île. Creusez à cet endroit précis pour trouver une nouvelle carte au trésor.

De retour sur l'île Melka, allez faire à nouveau un tour dans la petite grotte juste avant le Temple et décochez une flèche vers l'oeil se trouvant à l'intérieur. Ressortez par l'autre entrée grâce à l'apparition du pont, puis lisez la stèle au dehors. Montez ensuite les escaliers sur la droite, puis retournez-vous pour viser l'oeil de votre arc. Une statue apparaîtra alors légèrement plus à l'est. Rendez-vous sur place et frappez celle-ci pour la rendre active. Inclinez ensuite son rayon laser vers les collines du nord de manière à présenter un tracé parallèle à celui reliant le Temple au bar de l'île. Ceci étant, marchez vers le nord et observez l'endroit exact où vient mourir le rayon. Utilisez une de vos bombes pour créer une brèche, puis traversez la grotte de tout son long en vous orientant constamment sur la droite. Au dehors, vous ressortirez du côté de la petite île au nord-est de la carte. Parlez à l'homme pour mettre en route le système d'échange d'objets entre joueurs, puis récupérez la goutte de courage au-dessus de la sortie. Enfin, marchez sur la dalle au sud pour relier définitivement cet îlot au reste de Melka.

Arrivé au temple du roi des mers, redescendez les étages comme expliqué lors des chapitres précédents. Vous remarquerez que cette fois-ci, des spectres rouges gardent les pièces du Temple. Il s'agit en fait des spectres dare-dare, une version plus rapide que les précédents spectres. Ceux-là n'auront donc aucune difficulté à vous rattraper si vous veniez à vous faire remarquer ; restez discret. Au niveau du SS3, sur l'estrade à partir de laquelle vous actionnez les pièges pour faire chuter les gardiens dans des trappes, sortez votre arc pour viser l'oeil sur le mur du haut. Un coffre fera alors son apparition près de la zone des 3 socles. Récupérez son contenu avant la fin du décompte pour bénéficier d'une goutte de force supplémentaire. Au sous-sol 4, visez l'oeil au nord pour désactiver tous les souffles de la zone et vous faciliter alors considérablement la tâche. Arrivé au sixième sous-sol, filez directement vers la porte centrale et reproduisez le symbole observé chez Sazu en une seule fois, en partant du sommet du triangle. Sans vous attarder davantage sur mes talents de dessinateur, passez alors la porte pour accéder à une nouvelle zone. Parlez au squelette pour pouvoir bénéficier d'un point de retour jusqu'à ce niveau. Touchez ensuite la porte du courage pour poursuivre.
SS7

Arrivé au septième sous-sol, utilisez les blocs mobiles pour contourner la pièce centrale sur la gauche. Le sol bleu peut vous faire repérer par les spectres si vous progressez trop vite dessus. Gardez donc votre calme et avancez tout doucement pour passer incognito. Poursuivez ensuite vers le sud pour emprunter le prochain passage.
SS8

Pour commencer, sachez vous montrer observateur ! Le spectre dare-dare, en bas à gauche de votre carte a la bougeotte. Observez-le longuement pour vous apercevoir que celui-ci traverse le vide. Tracez un trait sur votre carte pour marquer définitivement ce pont invisible, puis empruntez à votre tour ce chemin. Au sud-est de là se trouve un escalier remontant vers le sous-sol 7. Empruntez-le.
SS7

De retour au septième niveau, vous remarquerez qu'un spectre semble garder vaillamment le coin bas droit de l'écran. Celui-ci surveille en fait un interrupteur. Son gardien observe alors dans 3 directions au total. D'abord à gauche, ensuite vers le haut, puis enfin vers la droite. Attendez qu'il regarde vers le haut, puis sortez de votre cachette en ayant présélectionné l'arc en arme de base.
SS7 (suite)

Visez alors le spectre et relâchez votre flèche lorsqu'il vous présentera son dos. Frappez ensuite l'interrupteur et foncez vers l'emplacement des flammes rouges pour sauter sur le bloc plus loin. Il est nécessaire de calculer votre timing en fonction de la ronde effectuée par le spectre dare-dare. Anticiper l'arrivée du bloc mobile peut également aider. Une fois sur le bloc mobile, laissez-vous aller vers le nord, puis passez sur la bordure de gauche pour trouver un coffre contenant le cristal rond. Gardez-le en main et revenez vers l'issue au sud pour vous rendre vers le huitième sous-sol.
SS8

Dirigez-vous vers l'emplacement du cristal rond repéré précédemment. Glissez-y l'objet, puis marchez sur la dalle plus au nord, à présent accessible. Marchez ensuite sur la dalle, puis empruntez l'issue du nord. Vous accédez alors au neuvième sous-sol. Ouvrez le coffre pour dérober le cristal triangle, puis revenez immédiatement sur vos pas pour retrouver le sous-sol numéroté 8 sur votre carte. Reprenez alors le pont invisible pour apporter le triangle dans son socle situé plus au nord. Passez par la porte venant de s'ouvrir, au nord-est, pour poursuivre.
SS9

En arrivant, parlez au squelette pour que celui-ci vous prévienne d'un danger invisible. Sur votre carte, 4 têtes de mort indiquent des monstres que vous ne pouvez voir. Effectuez des attaques circulaires à leur approche (en observant votre plan) pour les abattre et récupérer quelques précieuses secondes. Approchez ensuite la zone de vide en bas de votre carte et visez une fois l'objet s'y trouvant de votre boomerang. Son extrémité s'orientera alors vers l'oeil accroché sur le mur du fond. Décochez une flèche dans sa direction pour faire mouche et avoir ainsi accès à une dalle, plus à l'ouest. Celle-ci fait apparaître une trappe juste à droite. Faites en sorte d'actionner le piège au moment où le spectre passera dessus, puis récupérez le cristal pour l'emmener dans son réceptacle au nord-ouest. Tuez les 4 ennemis invisibles pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de sagesse, puis n'oubliez pas d'aller ouvrir celui étant apparu lorsque vous aviez fait chuter le spectre dans le piège. Marchez ensuite vers le nord pour trouver une salle où vous observerez trois socles prêts à accueillir les cristaux rond, carré et triangle. Pour le moment, laissez le cristal carré dans le socle de gauche de manière à pouvoir circuler plus librement entre les étages.
SS8

Avant de vous occuper du cristal rond, vous pouvez prendre le temps de récupérer le contenu d'un coffre. Pour cela, dirigez-vous vers la colonne de vent apparue précédemment et marchez sur le muret pour vous laisser tomber près du gros coffre semblant être suspendu dans le vide. Vous obtiendrez ainsi une nouvelle goutte de courage. Reprenez ensuite exactement le même trajet pour ramener le cristal rond vers le neuvième sous-sol. Déposez-le dans le bon socle, puis revenez au 8ème niveau. Il ne vous restera plus qu'à ramener le cristal triangle, situé derrière le gouffre. Allez le prendre et transportez-le vers le neuvième sous-sol de la même manière que vous aviez amené le cristal rond vers ce niveau.
SS9

Commencez par placer les cristaux rond et triangle dans leurs socles respectifs, puis occupez-vous du cristal carré pour compléter correctement tous les emplacements. Vous accéderez alors à une nouvelle salle où vous récupérerez la carte marine du sud-est à l'intérieur d'un grand coffre. Empruntez le cercle de lumière bleue pour quitter les lieux.
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MessageSujet: Re: The legend of zelda phantom hourglass    The legend of zelda phantom hourglass  Icon_minitimeMer 7 Déc - 11:47

L'île Goron


Partez voir Linebeck pour reprendre la mer. Choisissez alors de vous diriger vers la mer du sud-est pour mettre le cap sur l'île Goron. En chemin, plusieurs bateaux pirates vous prendront pour cible. Ne les laissez pas vous approcher en les bombardant ou bien laissez-les vous aborder pour les affronter. Sachez juste que la bataille s'avère extrêmement facile et que Linebeck vous récompensera d'une goutte de courage en cas de victoire. Arrivé vers l'île, une tornade devrait venir vous embêter. Celle-ci vous dépose alors devant une baleine volante et le combat ne tarde pas à démarrer. Votre bateau ne peut naviguer lors du duel. Pour battre votre adversaire, visez ses six yeux disposés sur ses deux flancs jusqu'à ce que tous soient fermés. Pour éviter de couler, tirez également dans ses boules d'énergie qu'elle vous enverra. Arrivé sur l'île Goron, faites le tour des environs pour parler avec un maximum d'entre eux. Cette condition est nécessaire pour la suite. En empruntant le passage menant vers l'est, vous remarquerez la présence d'un petit Goron à proximité d'une dalle. Parlez dans votre microphone pour que celui-ci se place sur la dalle et vous permette de poursuivre vers la zone sud. En vous baladant dans la zone nord du village, vous rencontrerez un Goron connaissant de légers problèmes avec 3 créatures sur une colline. Acceptez de l'aider et éliminez les poulpes à l'aide de vos flèches depuis l'autre montant. Vous grimperez là-haut grâce au flux d'air que vous libérerez d'un coup de pelle. Votre bonne action vous rapportera alors une nouvelle carte au trésor.

Lorsque vous aurez discuté avec tous les Gorons sur l'île, votre fidèle compagnon vous en informera alors automatiquement. Partez voir le Doyen en vous rendant dans la caverne montrée en image 4. A l'intérieur de la grotte, acceptez de passer l'épreuve que vous soumet le chef du village. Vous devez alors répondre à une série de 6 questions dont vous trouverez les réponses juste après. Les questions étant posées aléatoirement, vous trouverez les questions associées directement aux réponses. Deux d'entre elles ne vous seront bien évidemment pas posées.

Q: Le Goron à cet endroit ! Qu'est-ce qu'il regarde ?
R: Un bateau

Q: Combien de maisons y a-t-il sur cette île ?
R: 6

Q: Combien de Gorons vivent sur cette île ?
R: 14

Q: Combien d'enfants Gorons vivent sur cette île ?
R: 5

Q: En comptant celle-ci, je t'ai posé combien de questions ?
R: Aléatoir /Dépend de la situation

Q: Combien de Gorons sont chez eux en ce moment ?
R: 7

Q: De quelle couleur étaient les créatures sur la falaise ?
R: Jaune

Q: Qu'est-ce qu'il y a à cet endroit ?
R: Un coffre

En enchaînant lles bonnes réponses, vous finirez alors par obtenir une goutte de sagesse mais également l'identité de Goron. Payez la taxe de 146 rubis (la somme que vous venez de gagner en répondant au quiz) et suivez Ptigoron au dehors pour vous rendre au Temple. Malheureusement pour vous, celui-ci vous teste et vous demande de le chercher. Suivez les indications des Gorons pour le trouver plus facilement. Lorsque vous aurez trouvé Ptigoron deux fois de suite, suivez-le en passant le portail à l'est de l'île. Vous accéderez alors à un labyrinthe où il vous faudra creuser plusieurs brèches à l'aide de vos bombes. Commencez par envoyer deux bombes sur les deux premières brèches, puis occupez-vous des suivantes. Empruntez pour commencer le chemin de gauche afin d'accéder à une dalle et désactivez ainsi une rangée de pics. Un gros rubis vert vous attend dans la seconde branche du labyrinthe. Vous devriez ensuite rapidement vous retrouver bloqué. Il vous est en fait possible de créer une brèche au niveau de la rangée de blocs non doublée. Placez donc une de vos bombes à cet endroit précis pour percer le mur.

Vous pourrez ensuite vous échapper par le couloir le plus haut, en marchant vers l'ouest. N'oubliez pas de vous diriger vers le bas afin de récupérer la goutte de courage dans le petit coffre libéré précédemment, puis avancez en direction du temple pour vous confronter à une étrange créature. Prenez garde à ses capacités d'aspiration et frottez l'écran tactile si celui-ci parvient à vous capturer. Tuez-le pour obtenir un bouclier. Continuez vers l'ouest. Devant l'entrée du Temple. Marchez sur la dalle pour récupérer quelques coeurs dans des jarres en contrebas ou pénétrez directement à l'intérieur de la mine.


5ème Epreuve : Le Temple Goron

RDC

Comme vous l'indique si bien la stèle présente à l'étage, évitez à tout prix de fouler les espaces ensablés pour ne pas perdre bêtement votre énergie. Marchez vers la droite pour vous frotter à la première énigme de ce niveau. Eliminez les poulpes à l'aide de vos flèches ou bombes et neutralisez les piliers avec les flèches si besoin. Pour le reste, il vous suffit de déplacer l'espèce de cloche sur la dalle pour vous permettre de poursuivre par le couloir du haut. En continuant vers le nord, vous remarquerez bien vite que certaines cloches ont tendance à un peu trop s'animer. Pour les calmer, lancez-leur une de vos bombes. Placez la seconde cloche sur la dalle située légèrement plus haut pour ouvrir la porte à l'est. Rendez-vous alors directement sur place et envoyez une bombe sur la cloche pour pouvoir la pousser vers la dalle plus à gauche.

Un pont semble se refermer sur un bloc interrupteur. Creusez sur la marque au sol pour pouvoir vous hisser sur la plate-forme du fond. Vous allez ensuite devoir vous livrer à une ingénieuse manoeuvre pour récupérer un trésor optionnel. Il vous faut en effet vous saisir de la bombe présente à cet étage et parvenir à la lancer vers l'orbe (sous le pont) au moment même où votre projectile explosera (si vous la lancez trop tôt celle-ci s'enfoncera alors dans les sables mouvants et n'aura aucun effet sur l'orbe). Pour parvenir à réussir cette manoeuvre, ne lancez votre bombe que deux secondes après qu'elle se soit mise à clignoter en rouge. Ceci étant, vous devriez parvenir à toucher l'orbe dans les temps. Courez alors de suite vers la droite pour vous emparer du contenu du coffre qui n'est autre qu'une carte au trésor. Traversez ensuite le pont pour accéder à la pièce la plus au nord-ouest. Deux ennemis en forme de cloches vous prendront pour cible. Balancez-leur vos bombes pour les tenir éloignée, puis poursuivez par le bas. Approchez-vous ensuite du balcon droit de la pièce du dessous pour pouvoir atteindre l'oeil d'une de vos flèches. Vous obtiendrez alors 20 rubis par l'issue d'un coffre. Marchez ensuite sur la dalle en dessous de manière à pouvoir accéder rapidement au commencement du temple, puis filez par le couloir droit pour trouver une faille dans le mur du fond. Une bombe suffit à créer une brèche.

Engouffrez-vous dans la salle secrète et regardez attentivement votre carte. Sur la droite figure une deuxième entrée. Ressortez alors et placez une bombe à l'endroit exact où devrait se trouver la deuxième issue, c'est-à-dire entre les deux premiers piliers de droite. Passez par cette entrée et filez jusqu'aux escaliers de la salle secrète pour atteindre le premier sous-sol.
SS1

Dès votre entrée à ce niveau, un combat ne tarde pas à s'engager. Ne tenez pas compte des tours et concentrez-vous plutôt sur les ennemis à têtes de mort. Utilisez votre arc pour les tuer en un coup, puis poursuivez par le chemin imposé par les dédales. En progressant vers la zone au nord-est, vous retrouverez alors Ptigoron. Acceptez de lui apporter votre aide et préparez-vous à combattre. Un ennemi surgit en effet derrière vous. Utilisez vos flèches pour l'étourdir, puis frappez-le cinq ou six fois avec votre épée avant d'effectuer à nouveau la manoeuvre. Revenez ensuite auprès de Ptigoron. Une coopération débute et il vous est possible de passer de Link au jeune Goron en appuyant simplement sur l'icône en haut de votre écran tactile. Touchez cette icône pour passer immédiatement à Ptigoron. Eliminez tous les ennemis dissimulés sous les pierres pour faire disparaître les pics dans la zone de Link et lui permettre ainsi de poursuivre par le sud. Touchez simplement vos cibles pour agir à l'aide de roulades destructrices !

Repassez ensuite à Link et débarrassez-vous rapidement des deux ennemis présents plus bas. Placez-vous sur la dalle non loin, puis sélectionnez à nouveau votre collaborateur du jour. Il vous faudra parvenir à sauter par-dessus le précipice pour atteindre une deuxième dalle et vous placer sur celle-ci. Touchez le sol pour mettre Ptigoron en mode roulade, puis dirigez-vous vers le trou béant. Arrivé au bord, pointez la berge opposée avec votre stylet pour effectuer le saut. Une fois la seconde dalle atteinte, un trésor apparaît au milieu de la zone. Basculez vers Link pour aller récupérer les missiles teigneux, sortes de bombes téléguidées. Celles-ci vous servent notamment à accéder à toutes les parties munies de trous au niveau du sol. Sélectionnez ensuite Ptigoron et passez dans la pièce basse pour éliminer tous les serpents. La porte au nord-ouest s'ouvrira pour permettre à Link d'y passer. Eliminez à votre tour les serpents se trouvant dans la zone suivante pour faire apparaître un coffre contenant un ambre Goron.
SS1 (suite)

Gardez précieusement cet objet dans l'inventaire, puis approchez-vous du muret de droite. Vous avez alors l'occasion de vous servir de vos missiles teigneux pour la première fois. Faites passer un de vos missiles par le trou au sol et orientez-le en direction de l'interrupteur. Deux issues plus à l'ouest vous permettent ensuite de poursuivre. Choisissez celle du haut pour retrouver le rez-de-chaussée du Temple, puis utilisez l'un de vos missiles pour atteindre l'orbe en contrebas. Un pont liera alors les deux berges pour vous permettre de vous déplacer plus librement en ces lieux. Revenez ensuite sur vos pas et empruntez l'autre issue pour atteindre le deuxième sous-sol.
SS2

Commencez par faire le ménage en débarrassant la zone de tous ses ennemis et en enlevant le rocher obstruant une petite entrée pour vos missiles. Placez-vous ensuite au niveau de l'orbe en haut à droite de la pièce et sélectionnez vos missiles teigneux. Dirigez votre bombe vers l'autre orbe et tenez-vous prêt à frapper celui étant à votre portée au moment même où votre missile touchera sa cible (rappel : pour retrouver rapidement le contrôle de Link après avoir lâché un missile, touchez simplement l'écran tactile). Les deux orbes actionnés au même moment, les pics à votre gauche s'abaisseront alors pour vous permettre de poursuivre vers les niveaux inférieurs.
SS3

Dès votre arrivée, faites le ménage en éliminant tous les gobelins présents à cet étage. Vos efforts vous rapporteront alors deux rubis rouges. Repérez ensuite l'orbe en haut à gauche de votre plan et frappez-le pour abaisser les blocs rouges légèrement au-dessus. Vous allez devoir faire passer l'un de vos missiles dans la trappe plus haut en jonglant avec l'orbe contrôlant les deux séries de blocs. Tracez une courbe relativement longue pour vous permettre d'opérer en toute tranquillité et lancez votre missile par l'espace réduit. Continuez alors par le chemin au nord où quatre cloches vous attendent. Envoyez une bombe vers chacune d'entre elles pour les immobiliser, puis placez-les sur les dalles au sol. Profitez des plantes pour faire le plein de bombes avant de gagner le couloir sud du niveau, vous en aurez besoin pour plus tard. Enfin, rejoignez la prochaine issue au sud pour rejoindre à nouveau le deuxième sous-sol.
SS2

De retour au deuxième sous-sol, commencez par marcher sur la dalle à gauche pour faire le lien entre les deux espaces de la zone. Marchez ensuite vers la pièce à l'est. La porte se refermera derrière vous pour vous laisser combattre face à deux cyclopes. Pour les vaincre, utilisez la même méthode décrite précédemment, à savoir l'utilisation de l'arc pour les étourdir, puis de l'épée pour leur infliger des dégâts. Vous récupérerez des flèches grâce à la plante en cas de besoin. Dans la zone du haut, il est nécessaire de commencer par éliminer tous les ennemis se trouvant sur les lieux. Placez-vous ensuite près des pics et envoyez un de vos missiles percuter l'orbe plus bas. Un court laps de temps vous sera alors accordé pour traverser vers la gauche.

Finissez d'éliminer tous les ennemis que vous trouverez de l'autre côté pour faire apparaître un coffre contenant un nouvel ambre Goron. Attirez les serpents pour les frapper depuis la berge avec votre épée ou utilisez flèches et missiles pour les atteindre. Enfin, envoyez deux missiles sur les deux orbes par-delà le sable pour faire apparaître le coffre contenant la clé du Boss. Pour passer outre les pics, placez-vous à proximité et envoyez un missile sur l'orbe un peu plus bas. Enfin, récupérez la clé à l'intérieur du gros coffre, puis filez par l'ouverture plus au sud. La porte du Boss se trouvera alors juste à votre gauche à l'étage suivant.

Boss : Stégoronsaure, lézard blindé
L'affrontement contre ce Boss se déroule en deux phases bien distinctes. Dans la première partie du combat, vous pourrez compter sur l'aide de Ptigoron et alterner ainsi entre ce personnage et Link. Si jamais l'un des deux compères venait à être en danger, l'icône les représentant sur l'écran tactile se mettra alors à clignoter. Prenez dans un premier temps le contrôle du jeune Goron et contournez la bête pour la frapper plusieurs fois de suite sur l'un de ses flancs. Après quelques répétitions de coups, l'ennemi sera alors étourdi. C'est à ce moment précis que Link entrera en jeu. Basculez donc vers le personnage principal et sélectionnez l'un de vos missiles pour l'orienter à l'intérieur de la bouche de l'animal. Trois bombes dans le gosier suffisent à clore cette première partie du duel. Franchissez les sables mouvants grâce au pont étant apparu, puis attendez le réveil de la bête. Vous combattrez seul cette fois-ci. Esquivez les flammes que vous lancera Stégoronsaure et attendez qu'il tente de vous aspirer durant un court instant.
SS2 (suite)

Profitez-en alors pour jeter une bombe dans sa direction pour que celui-ci l'avale. L'animal tombera sur le flanc, dévoilant son point faible, à savoir sa bosse de couleur bleue. Frappez celle-ci autant de fois que possible avant que l'ennemi ne puisse se relever, puis recommencez autant que nécessaire. Il est non négligeable de posséder directement des bombes sur soi, mais vous pourrez tout de même en trouver sur les côtés est et ouest de l'arène. La victoire en poche, deux minutes de temps supplémentaires sont rajoutées à votre sablier. Récupérez le fragment de coeur à l'intérieur du coffre, puis dirigez-vous vers la pièce au nord pour récolter le premier minerai. Ressortez ensuite du Temple et passez voir Petigoron et son père avant de repartir pour de nouvelles aventures. Vous obtiendrez ainsi un joli pactole de 200 rubis.

Il vous est bien évidemment possible de repartir directement en quête des prochains minerais, mais pourquoi ne pas souffler une minute et en profiter pour découvrir les nombreux secrets que renferment les mers de ce Zelda Phantom Hourglass ? Reportez-vous aux annexes de cette solution pour prendre connaissance des îles inconnues et bien d'autres trésors.


L'île du Gel


Choisissez de prendre la mer en direction de l'île encerclée au nord-est de votre carte. Arrivé devant l'île vous remarquez que le cercle n'est rien d'autre qu'une énorme couche de glace qui vous empêche d'accéder à l'île. Suivez les conseils de Linebeck et dessinez une courbe autour de l'île pour pouvoir canarder et couler chaque pan de glace. Si les choses vont trop vite pour vous, prenez le temps d'arrêter les machines pour viser sereinement vos cibles. De nombreux ennemis en provenance du ciel vous attaqueront durant cet assaut. Restez donc un minimum vigilant et abattez-les au fur et à mesure. Arrivé sur l'île, empruntez les petits escaliers et dirigez-vous vers la troisième maison légèrement à l'est. A l'intérieur, vous rencontrerez le chef des Skimo, les habitants de l'île du Gel. Acceptez de l'aider pour son petit problème et dirigez-vous alors vers les 6 maisons présentes au nord de votre carte. Rentrez dans chacune des habitations et discutez avec chaque individu. Il vous faut retrouver le faux Skimo par déduction, en prenant note de toutes les déclarations que vous entendrez. En mettant bout à bout les déclarations, la culpabilité de Aroo ne fait plus aucun doute. Entrez donc à nouveau dans la maison du milieu de la rangée la plus haute pour l'accuser ouvertement. Celui-ci reprendra son apparence de Migloo avant de s'enfuir. Partez faire un compte-rendu au chef du village avant d'entreprendre quoi que ce soit.

Dirigez-vous ensuite vers le passage plus à l'est et demandez au Skimo gardant l'entrée de vous laisser passer. Dans la grotte, faites une pause au niveau de la stèle pour en lire les inscriptions. Le message est quelque peu effacé, mais il n'est pas bien difficile d'en saisir le sens. Pour vaincre un Migloo, attendez que celui-ci se mette à aspirer de l'air et profitez de ce laps de temps pour lancer une bombe dans sa direction. Cela aura alors pour effet d'étourdir la bête et vous pourrez ainsi en profiter pour lui infliger une série de coups d'épée qui auront très probablement raison de lui. Ressortez vers l'autre issue pour atteindre une sorte d'arène fermée. Sur place et sous la tempête, vous devrez alors lutter contre six Migloo. Tuez-les tous pour pouvoir accéder au passage menant au Temple. Devant celui-ci, un dernier adversaire vous attend. Tuez-le de la même manière que les précédents, puis pénétrez à l'intérieur du bâtiment...
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MessageSujet: Re: The legend of zelda phantom hourglass    The legend of zelda phantom hourglass  Icon_minitimeMer 7 Déc - 11:47

Continue c'est très bien :good:
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MessageSujet: Re: The legend of zelda phantom hourglass    The legend of zelda phantom hourglass  Icon_minitimeMer 7 Déc - 12:16

6ème Epreuve : Le temple de glace

RDC

Frappez l'orbe une fois, puis positionnez-vous derrière les blocs rouges. Sortez alors votre boomerang et touchez une seconde fois l'orbe. Traversez ensuite le pont très étroit à l'est et marchez en direction du sud pour contourner la pièce et trouver une dalle. Marchez sur celle-ci, puis allez vous placer juste derrière la barrière de blocs bleus près du pont étroit. Sélectionnez alors vos missiles teigneux et envoyez-en un tout droit sur l'orbe du début. Vous pourrez enfin utiliser l'issue en haut à droite de votre écran. Traversez le couloir du premier étage (aucune action particulière n'est à entreprendre) pour atteindre rapidement le second.
2E

Marchez en direction du sud pour trouver un petit pilier sur lequel vous pourrez grimper dessus en le touchant. Sélectionnez ensuite votre arc et visez l'orbe droit devant. Passez ensuite par le passage où s'établissait précédemment la barrière de pics pour atteindre le centre de la zone. Récupérez rapidement la potion rouge dans le petit coffre en haut à droite de votre écran. Le but premier est ensuite de tirer suivant un ordre précis les 4 leviers situés au nord. Plusieurs indices sont alors dispersés tout au travers de la salle sur plusieurs stèles. Cherchez-les si le coeur vous en dit, mais voici la solution à cette nouvelle énigme : en comptant les leviers de 1 à 4 de gauche à droite tirez dans l'ordre suivant : 1, 4, 3 et 2. La plate-forme centrale vous sera ensuite accessible. Grimpez alors sur le bloc de glace et empruntez la petite passerelle menant vers le nord. Redescendez vers le sud, en prenant bien soin d'éliminer vos ennemis volants à l'aide de l'arc ou du boomerang, puis lancez une bombe sur l'orbe que vous apercevrez en contrebas.

La dernière manoeuvre ayant été réalisée, les blocs bleus de la pièce rentreront alors dans le sol, vous libérant ainsi l'accès à certains passages. Laissez-vous tomber sur la gauche et récupérez la goutte de sagesse dans le petit coffre au sommet d'un piédestal. Revenez ensuite sur la droite en sautant par-dessus les maigres précipices, puis retournez sur la plate-forme centrale. Marchez sur la gauche et empruntez le couloir plus à l'ouest désormais accessible sans la présence des blocs bleus. Placez-vous ensuite sur la dalle bleue et suivez les conseils délivrés par la dalle juste au-dessus de vous. Celle-ci vous propose de viser les 4 orbes vous entourant suivant un ordre bien précis : celui en haut à droite en premier, celui en haut à gauche en second, celui se situant en bas à gauche en troisième et enfin celui en bas à droite en dernier. Sortez votre boomerang et dessinez une courbe les touchant dans cet ordre précis. Une petite clef tombera sur l'un des piliers situés à votre droite. Un coup de boomerang suffit alors à la ramener à vous. Poursuivez par la porte au nord grâce à celle-ci.
1E

Dès votre arrivée, la porte se referme derrière vous et deux Migloo viennent alors vous défier. Utilisez la méthode habituelle pour les mettre en déroute, puis récupérez le contenu du gros coffre qui apparaîtra ensuite au centre de la pièce. Il s'agit du grappin, un classique des Zelda qui prouvera toute son utilité dans ce Donjon. Utilisez celui-ci pour vous agripper au petit pilier sur la berge à gauche du précipice. Vous traverserez ainsi le gouffre sans encombre. Poursuivez par l'issue au sud.
RDC

De retour au rez-de-chaussée, les araignéesne sont plus qu'un mauvais souvenir grâce au grappin. Agrippez leur protection grâce à votre nouvel objet pour les achever en un éclair ! Eliminez les ennemis présents, puis approchez-vous des 3 statues. Celle du centre est munie d'une accroche qui vous permet d'utiliser une nouvelle fois le grappin. Tirez la langue de pierre vers vous pour pouvoir poursuivre par le couloir au sud où vous userez du grappin sur le petit pilier sur la droite. Marchez ensuite sur la dalle pour pouvoir revenir au centre de la zone. Deux nouvelles statues vous forcent à utiliser une fois de plus votre nouvel objet. Tirez les deux langues vers le bas pour débloquer l'accès au sud-est.
SS1

Déposez une bombe à proximité du mur comportant une fissure juste après l'entrée à cet étage pour atteindre une dalle sur laquelle il vous faudra marcher. Un coffre apparaîtra alors à droite du gouffre. Visez-le avec votre grappin pour pouvoir le rejoindre, puis ouvrez-le histoire de récupérer une potion jaune. Marchez ensuite sur la seconde dalle pour relier les deux berges. Poursuivez par la droite et déplacez la jarre disposée sur la marque bleue pour pouvoir déposer une bombe à cet endroit précis. Vous créerez ainsi une brèche vous permettant de continuer vers le nord.
SS1 (suite)

Vous trouverez derrière ces murs une statue propre à vous procurer un indice sur la suite des événements. Visez les deux piliers de droite à l'aide du grappin, l'un après l'autre, pour tendre une corde entre ces deux points et pouvoir ainsi passer de l'autre côté du gouffre de droite. Saisissez le levier un peu plus au nord d'un coup de grappin pour faire apparaître un coffre plus bas. Montez ensuite vers le nord et vous trouverez une statue dont il vous faudra agripper et tirer la langue le plus possible vers vous. Il est important de prendre un maximum de distance pour tirer la langue le plus possible. Vous bénéficierez ensuite d'un décompte proportionnel à la longueur de la langue pour aller chercher le trésor en bas à droite sur votre carte. Vous trouverez une petite clé à l'intérieur. Poussez le bloc vers le haut et marchez sur la dalle pour pouvoir vous sortir du coin.

Revenez ensuite sur la plate-forme au centre et tendez une nouvelle corde entre les piliers de gauche cette fois-ci. Sur la dalle bleue, déposez une bombe afin de libérer un passage. Depuis la plate-forme centrale, il vous est possible de distinguer plusieurs orbes hors de portée. Ceux-là se comptent au nombre de 4 et doivent tous être activés d'un coup de boomerang qui fera alors le tour de la structure où figure un oeil. Remontez ensuite sur la corde tendue précédemment et sélectionnez votre arc pour viser l'oeil. Enfin, dirigez-vous vers la porte au nord-est que vous déverrouillerez pour pouvoir poursuivre. Récupérez la goutte de sagesse contenue à l'intérieur du coffre, puis positionnez-vous derrière les blocs bleus pour viser l'orbe de votre boomerang. Vous allez ensuite devoir atteindre la prochaine issue en un temps limité. Gagnez le coin sud-ouest du sous-sol où vous aurez à présent accès à la statue. Positionnez-vous alors le plus loin possible de celle-ci et visez sa langue d'un coup de grappin de manière à la tirer un maximum vers vous. Un chronomètre s'enclenchera alors et il vous faudra agir le plus rapidement possible. Passez immédiatement par l'issue la plus proche et hissez-vous de pilier en pilier jusqu'à la porte ouverte au nord. Poursuivez par l'escalier légèrement à droite.
SS2

Partez vers la gauche et traversez le gouffre qui se présentera devant vous en accrochant la torche d'un coup de grappin. Continuez vers la pièce de droite pour être confronté à un nouveau gardien. Réglez-lui rapidement son compte (vous devriez avoir pris le coup de main depuis), puis tendez un fil entre les deux piliers au nord pour poursuivre. Faites alors de même entre les deux prochains piliers pour poursuivre. Il vous faudra ensuite vous livrer à une toute nouvelle utilisation du grappin. Commencez par tendre une corde entre les deux petits piliers sur la gauche, puis catapultez Link vers la berge opposée en tendant la corde un maximum vers l'arrière. Marchez vers le bas pour trouver 4 orbes. Effectuez une attaque circulaire entre ceux-ci. Un coffre apparaît et une porte s'ouvre. Foncez vers la porte pour le moment ! Déposez une bombe sous les orbes pour vous créer un passage et rejoindre ceux-ci. Après la porte, poursuivez vers la droite pour tomber sur deux braseros. Reliez alors ces deux-là à l'aide du grappin et propulsez-vous sur la plate-forme au nord. Agrippez-vous ensuite aux deux braseros sur les plates-formes pour atteindre l'oeil affiché sur le mur du haut. Sortez votre arc et visez juste. Poursuivez vers le nord pour déboucher sur une salle contenant deux yeux. Commencez par installer une corde entre les deux piliers, puis placez-vous du côté du mur. Il vous faut ensuite parvenir à toucher les deux yeux à l'aide de vos flèches, mais vos cibles se ferment automatiquement si vous les regardez de face. Visez donc la corde et faites rebondir vos projectiles vers les deux yeux pour les toucher. Votre action vous permet de bénéficier d'une petite clé. Allez ouvrir la porte plus à l'est et apprêtez-vous à combattre. Remportez ce nouveau défi pour hériter d'un gros rubis rouge, puis ressortez en direction de la salle dans le coin bas droit de votre écran.

Sur place, utilisez les piliers pour vous déplacer et n'hésitez pas à monter sur ceux-là pour atteindre la dalle au sommet des plates-formes. Un passage s'ouvre alors. Poursuivez par celui-ci pour trouver une nouvelle dalle qui libérera alors le gros coffre sur la plate-forme à l'ouest. La grande clé se trouve à l'intérieur. Prenez-la sur vous, puis montez les escaliers un peu plus à droite. La porte du Boss se trouve à l'étage juste après, vous ne pouvez la manquer en jetant un oeil à votre plan.

Boss : Griock, dragon bicéphale
Comme le suggère le titre précédent, le monstre en présence est donc un dragon à deux têtes
SS2 (suite)

Vous ne pourrez atteindre directement ces deux bestioles au tout début de l'affrontement et il vous faudra donc ruser. Vous remarquerez que chaque dragon semble régurgiter son attaque avant de vous la lancer. Cette attaque se décline sous forme de boule d'énergie qu'il vous faudra leur renvoyer à l'aide du grappin. Mais il vous faut procéder d'une certaine manière. Ainsi, les boules d'énergie lancées par le dragon rouge n'ont d'effet que sur le bleu et les boules bleues ne fonctionnent que sur le dragon rouge. Vous remarquerez également la présence de 4 piliers à votre portée. Ceux-là vont vous servir à tendre votre grappin pour renvoyer leurs attaques aux dragons. Mais vous ne devez pas disposer les cordes de n'importe quelle façon, mais plutôt les croiser en diagonale de manière à renvoyer les boules d'énergie vers le second dragon (celui n'ayant pas lancé l'attaque). Observez les dragons et guettez le moindre déglutissement. Disposez alors immédiatement le grappin entre les deux piliers. Lorsque vous parviendrez à toucher l'un de vos adversaires, l'autre dragon viendra alors à votre contact pour couper la corde et tenter de vous assener un coup de bec. Esquivez alors en vous déplaçant de côté. Lorsque les deux lézards se mettront à agiter frénétiquement leurs têtes, grimpez en équilibre sur l'un des piliers pour éviter de boire la tasse face au raz-de-marée qu'ils projetteront vers vous. Esquivez ensuite les blocs de glace en vous déplaçant latéralement. Répétez l'opération jusqu'à ce que les armures des deux bestioles soient brisées pour attaquer la seconde phase du combat. Placez-vous alors le plus proche possible de la porte sud pour pouvoir rester à l'abri et attendez que vos adversaires prennent l'initiative d'attaquer. En attendant, préparez-vous simplement à utiliser le grappin. Lorsque l'un des dragons se rapprochera suffisamment de votre plate-forme, vous distinguerez une accroche au niveau de sa gueule. Visez alors celle-ci à l'aide du grappin, puis raccordez la bête à l'un des piliers. La tête du monstre ira alors s'écraser sur le sol et vous pourrez en profiter pour la frapper plusieurs fois de suite. Poursuivez ainsi jusqu'à la fin du duel. Restez le plus près possible de la porte et vous ne devriez pas subir la moindre attaque. Récupérez ensuite tout votre matos avant de mettre les voiles.


La dernière carte marine


En ressortant du Temple, vous rencontrerez le véritable Aroo. Utilisez les piliers sur la gauche pour vous hisser sur le montant de la colline. Grimpez alors sur chaque pilier pour atteindre le prochain et ainsi de suite. Marchez vers le bas et passez ensuite sur la rive droite dès que vous rencontrerez des piliers qui vous permettront de le faire. Deux coffres n'attendent plus que vous en bas à droite de votre plan. L'un d'eux nécessite simplement que vous vous laissiez tomber sur une plate-forme. Il contient une goutte de force. Pour récupérer celui contenant un gros rubis vert, vous devrez grimper sur le pilier, puis viser le coffre d'un coup de grappin. Deux coffres contenant deux rubis rouges vous attendent également vers le montant sud de la falaise.

Revenez ensuite au village et dirigez-vous vers les 6 lotissements. Creusez juste devant la stèle pour déterrer un gros rubis rouge, puis poursuivez vers les habitations. Partez ensuite sur la petite île à l'ouest et creusez en son centre pour trouver une carte au trésor. Sur la petite île de l'est, creusez au centre pour trouver un rubis doré d'une valeur de 300 rubis. Enfin, utilisez à nouveau le grappin pour vous hisser jusqu'au coffre de la plate-forme à l'ouest du village. Vous récolterez ainsi une autre goutte de sagesse. Demandez ensuite à Linebeck de remettre le cap sur l'île de Melka.

Sur place, allez voir Grand-Papy pour obtenir une goutte de force supplémentaire, puis filez en direction du Temple du roi des mers. Il est également probable que vous receviez une missive de la part d'Aroo qui vous récompensera alors d'une goutte de sagesse. Ptigoron vous écrira pour vous expédier une goutte de courage. Parler au fermier tout à l'ouest de l'île vous rapportera une écaille de Zora. Enfin, saisissez-vous d'une poule et sautez vers la zone centre du village pour accéder à un nouveau trésor. Au temple, marchez dans le cercle de lumière jaune pour débuter au septième sous-sol du temple.

Il vous faudra trouver et placer les 3 symboles que vous aviez précédemment réunis pour pouvoir poursuivre vers les nouvelles salles du temple. Référez-vous donc aux chapitres en question en cas de problème. Sachez toutefois que le grappin vous facilitera cette fois-ci la tâche en vous permettant d'emprunter de nombreux raccourcis. Au niveau de l'emplacement du cristal rond, vous remarquerez sans doute la présence d'un pilier. Montez sur celui-ci et tirez une flèche en direction de l'orbe plus au sud pour déclencher l'apparition d'un trésor renfermant une goutte de force.
SS9

Lorsque vous aurez les 3 cristaux en votre possession, placez-les dans leurs socles respectifs en suivant strictement l'ordre suivant : carré, rond, puis triangle. Passez alors la porte du haut pour entendre le sol trembler. Revenez sur vos pas pour découvrir une toute autre salle...
SS10

Quelques nouveaux spectres auront à présent la possibilité de se téléporter. Commencez par vous diriger dans le couloir à l'est et allez enclencher l'orbe pour empêcher les pics de s'extraire du sol. Hissez-vous ensuite jusqu'à la plate-forme où se trouve posée une lourde pierre en haut à droite de votre plan. Hissez-vous alors jusqu'au rocher en vous aidant du grappin. Enfin, poussez la pierre lorsque le gardien se trouvera dans le couloir. Celui-ci éliminé, marchez vers le sud et observez les murs pour déceler un espace fragile. Placez alors une bombe à cet endroit précis pour vous permettre de passer.

Eliminez le premier mouchard ennemi que vous rencontrerez, puis actionnez l'orbe dans le coin du premier détour. Les pics du couloir de gauche disparaîtront alors. Effectuez la même opération du rocher à l'ouest pour éliminer le second gardien et récupérer ainsi une petite clé. Marchez ensuite en direction du couloir du bas et utilisez l'un de vos missiles teigneux pour aller actionner l'orbe derrière les murs. Un passage s'ouvrira sur la gauche pour vous permettre de poursuivre au centre de la pièce. Longez les couloirs pour accéder à une dalle. Marchez sur celle-ci et allez récupérer le gros rubis à l'intérieur du coffre. Enfin, tuez le dernier mouchard pour faire apparaître un gros coffre sur le montant du muret jaune. Gagnez la zone neutre dans le couloir le plus au sud et grimpez sur le pilier pour pouvoir accrocher le gros coffre d'un coup de grappin. Une fois le contenu du coffre récupéré, laissez-vous tomber sur la droite et déverrouillez la porte pour atteindre le sous-sol suivant.
SS11

Arrivé au onzième sous-sol, commencez par éliminer tous les mouchards de la zone pour évoluer plus tranquillement dans les couloirs. Missiles teigneux et boomerang sont alors de précieux alliés. Un gros coffre fera son apparition dans le coin en haut à droite de votre carte. Récupérez le corail rose se dissimulant à l'intérieur, puis tirez les deux leviers du mur du haut afin de faire apparaître deux ponts. Dirigez-vous ensuite vers le pont de droite que vous venez de faire apparaître, puis creusez sur la marque au sol pour pouvoir utiliser un couloir de vent. Marchez alors sur les deux dalles de chaque côté de la plate-forme, laissez-vous retomber au niveau du sol. Vous allez devoir vous occuper de deux autres dalles en contrebas. Placez-vous dans la zone neutre la plus à droite au centre et envoyez un missile teigneux frapper l'orbe en bas à droite de votre carte. Faites en sorte de rallonger le trajet de votre missile pour vous permettre de rejoindre à temps le deuxième emplacement où il vous faudra creuser pour atteindre les plates-formes supérieures. En effet, un décompte devra être respecté pour pouvoir atteindre la dalle en bas à gauche de l'écran. Allez donc actionner celle-ci en priorité avant que le pont à l'ouest ne se rétracte. Les quatre dalles activées, l'issue (la porte la plus à gauche) menant au douzième s'ouvrira alors. Foncez !
SS12

Commencez par tirer le premier levier vers vous de manière à abaisser la barrière de pics légèrement plus bas. Eliminez ensuite le premier mouchard en usant de la traditionnelle méthode, puis traversez le couloir ouest vers le haut. Vous allez devoir amener trois gemmes de force jusque dans la zone au nord. La première se trouve dans le coffre tout au nord, côté ouest. Lorsque vous l'aurez en main, un gardien viendra pour vous compliquer la tâche. Décochez-lui alors une flèche dans le dos pour bénéficier du champ libre. Pistez ensuite le garde au centre pour lui planter une flèche dans le dos et récupérer ainsi son butin. Prenez garde aux faucheurs dissimulés non loin, puis allez placer la seconde gemme dans l'un des deux socles restant au nord.

Eliminez le dernier mouchard pour faire apparaître un coffre contenant une pièce de bateau dans la zone neutre à l'ouest. La dernière gemme se trouve dans le coffre du nord-est. Un nouveau gardien viendra s'ajouter aux deux premiers. Décochez-lui une flèche dans le dos pour vous en débarrasser, puis revenez vers la zone au centre en possession de la gemme pour l'insérer dans le dernier socle. Enfin, pénétrez par l'issue du haut pour déboucher dans une nouvelle pièce. Celle-ci contient un gros coffre. A l'intérieur, vous attend bien évidemment, la carte marine du nord-est. Empruntez le cercle de lumière bleue pour sortir du temple.


L'île des Morts


Linbeck ne tient plus en place et c'est sous ses encouragements que vous reprendrez une nouvelle fois la mer. L'île des ruines étant pour le moment inaccessible à cause de la présence d'une énorme tornade, dirigez-vous plutôt vers l'île des morts. A votre arrivée, marchez sur votre droite pour trouver l'entrée d'une petite caverne. A l'intérieur, vous trouverez 5 livres comportant chacun plusieurs indices sur votre quête. Lisez attentivement chacun d'entre eux, puis ressortez par l'autre issue. Au dehors, il vous faudra prendre garde aux ennemis aspirants ainsi qu'à certains squelettes. Pour vaincre ces derniers, touchez-les une première fois, puis débarrassez-vous impérativement de leur tête. Votre carte symbolise une tête couronnée dont le visage regarde vers l'est. Marchez vers l'échelle dessinée dans la zone est, puis stoppez votre progression lorsque vous remarquerez un orbe suspendu sur un mur de pierres. Sélectionnez alors votre pelle et creusez légèrement au-dessus de la touffe d'herbe en dessous du mur.

Dans les sous-sols, commencez par percer le mur nord en plaçant une bombe à l'endroit où vous remarquerez une fissure. Pénétrez ensuite dans la pièce pour obtenir un précieux message et récolter de nombreux rubis. Vous trouverez également une goutte de force à l'intérieur d'un coffre. Ressortez et marchez ensuite vers le couloir ouest. Il vous faut alors traverser une zone où de nombreux rochers viennent s'écraser de toutes parts. Observez bien leurs tracés et esquivez les pierres autant que vous le pouvez en vous dirigeant vers la sortie. Au dehors, dirigez-vous dans un premier temps sur votre droite pour obtenir un coffre renfermant une carte au trésor. Revenez ensuite sur la bordure gauche du monument et suivez les conseils de la stèle que vous aviez trouvée dans la pièce secrète en sous-sol à savoir : trouver l'orbe et le toucher d'une flèche. La grille du cimetière au nord-ouest s'ouvrira sous cette action. Filez alors immédiatement dans cette direction...

Le cimetière vous permet d'obtenir l'ordre des salles qu'il vous faudra visiter dans le Temple du nord-est pour ne pas vous perdre et accéder ainsi à son gardien. Lisez chacune des tombes pour obtenir de précieuses informations que vous ne manquerez pas de noter. En récoltant tous les indices, vous obtenez alors le trajet suivant : nord, est, sud, est, est, nord et enfin nord. Marchez en direction du Temple situé en haut à droite de votre plan et pénétrez en ses murs. En suivant rigoureusement la marche à suivre (expliquée juste au-dessus), vous arriverez rapidement devant une sorte d'autel. Discutez avec l'esprit du quatrième chevalier et exposez-lui vos plans. Passez ensuite par l'issue derrière lui et avancez jusqu'au grand coffre pour obtenir le collier royal. Grâce à celui-ci, vous pourrez à présent passer sans problème la tornade gardant l'entrée de l'île des ruines. Remontez sur le bateau pour vous diriger vers ces lieux.


L'île des ruines


Il vous faut donc à présent mettre le cap sur l'île des ruines. Arrivé devant la tornade, celle-ci se dissipera sous l'effet du collier pour vous laisser passer. En arrivant, dirigez-vous vers le nord pour trouver l'entrée d'une petite caverne. Pénétrez à l'intérieur de celle-ci et avancez le long du couloir jusqu'à tomber sur un homme poisson qu'il vous faudra vaincre. Utilisez la méthode habituelle pour lui faire mordre la poussière, puis poursuivez jusqu'à la sortie. Vous déboucherez alors sur la partie sud-ouest de l'île. Marchez le long des allées verdoyantes et sautez par-dessus les tranchées d'eau dès que vous en aurez l'occasion. Faites en sorte d'atteindre la sortie au nord et laissez-vous tomber sur le côté droit de la plate-forme à laquelle vous accéderez.

Votre première destination sur l'île est le temple nord-ouest. Filez donc dans cette direction et traversez le couloir gardé par les pierres en remontant vers le nord. Le sentier vert vous permettra ensuite d'atteindre facilement l'entrée du temple. Avancez alors jusqu'à l'autel se trouvant à l'intérieur pour vous entretenir avec Tome, le troisième chevalier. Soyez franc dans vos intentions pour vous faire ouvrir un chemin vers le prochain temple. Un pont apparaît vers l'extérieur. Dirigez-vous vers celui-ci et traversez la berge grâce à sa présence. Vous devez alors vous rendre au Temple de Helte. Celui-ci n'est autre que la petite pyramide tout en haut à droite de votre plan. Suivez la longue lignée faite de ponts et de petits précipices pour y accéder rapidement.

A l'intérieur du Temple, plusieurs dangers vous menacent. Il vous faudra commencer par traverser une allée obstruée par de nombreuses pierres, puis traverser une allée où se déclencheront quelques pièges à fléchettes. Le bouclier se révèle alors très pratique pour en sortir indemne. Montez ensuite les marches et traversez grâce au pont. Tuez les deux squelettes et montez les nouveaux escaliers pour atteindre le premier étage. Touchez la porte pour l'ouvrir, puis avancez jusqu'à l'autel où vous rencontrerez le second chevalier. Parlez-lui pour obtenir la clé royale. Il vous faut alors ramener celle-ci vers le précédent Temple afin de l'insérer dans la serrure du monument situé juste avant l'autel. En sortant, vous remarquerez que le terrain a changé. Laissez-vous tomber sur le sol dallé et dirigez-vous vers l'est.

Le chemin imposé vous conduira vers un passage où 3 grosses pierres vous compliqueront les choses. Poussez celle du haut vers la droite, puis montez sur la plate-forme juste après pour propulser la suivante vers la pierre de gauche. Vous pourrez ainsi poursuivre par l'allée menant vers le sud en balançant le petit rocher. Au passage suivant, placez le rocher sur la ligne dallée, puis faites glisser celui-ci sur la droite (pour lui faire suivre la ligne). La pierre ira se briser sur un autre rocher disposé plus à droite. Remontez l'allée derrière la petite pierre pour trouver un coffre qui vous permettra d'obtenir une nouvelle goutte de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poussez la même pierre que précédemment, mais cette fois-ci vers le bas. Montez alors sur la plate-forme située légèrement après pour trouver une dalle. Marchez sur celle-ci pour pouvoir poursuivre grâce à un pont.

Après le pont, dirigez-vous vers le nord, puis vers l'ouest pour apercevoir un coffre en contrebas. Laissez-vous tomber à son niveau pour obtenir une nouvelle goutte de force, puis redescendez vers le bas. Pour pénétrer dans le prochain Temple, vous allez devoir parvenir à trouver par vos propres moyens un symbole qu'il vous faudra tracer à son entrée. La clé du mystère se trouve dans le labyrinthe au sud-ouest de la carte. Trouvez chacune des stèles présentes et lisez leurs inscriptions. En traçant plusieurs courbes qui rejoindront les 5 stèles, vous obtiendrez alors le bon schéma. Ressortez par le nord en empruntant le passage offert par le pont. Laissez-vous ensuite tomber de la plate-forme et dirigez-vous vers le Temple situé au sud-est. Contournez-le par la droite afin d'en trouver l'entrée. Après avoir discuté avec le dernier chevalier, dirigez-vous vers la grille nouvellement ouverte. Marchez jusqu'à la porte rouge et reproduisez le symbole obtenu précédemment. Pour cela, partez du point en haut à gauche et reliez les autres comme indiqué. Deux hommes poissons vous attendent avant l'entrée du Temple principal. Eliminez-les pour pouvoir passer, puis pénétrez dans la pyramide.
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MessageSujet: Re: The legend of zelda phantom hourglass    The legend of zelda phantom hourglass  Icon_minitimeMer 7 Déc - 14:50

petit +



l'ardoise des tornades:

En naviguant du côté de la mer du nord-ouest, près des récifs situés à droite de la carte, il vous est possible de repérer une île qui n'apparaît pas sur votre carte d'origine. Dirigez-vous vers celle-ci pour que Linebeck puisse la tracer sur votre carte, vous pourrez alors y accoster. Arrivé sur l'île inconnue, vous remarquez en jetant un coup d'oeil à l'écran supérieur de votre DS qu'aucun tracé ne figure sur celle-ci. Il vous faudra alors grossièrement tracer les contours de l'île pour remarquer que celle-ci ressemble étrangement à une baleine. Dans les environs, 5 statues demeurent. Parlez à celle se situant au centre pour obtenir quelques commentaires fort intéressants au sujet d'un parrain doré capable de commander à sa guise les tornades. Cette même statue vous fait ensuite part d'une énigme: "Elle navigue de sa caudale, puis souffle ! Ensuite, elle nage, puis regarde au loin". Il vous suffit de tracer la carte par vous-même pour pouvoir interpréter correctement cette énigme. Cinq statues figurent donc sur cette île en forme de baleine, et chacune se situe à un endroit qui fait référence à un bout de la phrase lancée lors de l'énigme (sauf la statue du centre qui servira à valider la quête). Il vous suffit de frapper chacune des statues dans l'ordre décrit dans la phrase mentionnée plus haut pour parvenir à vos fins (l'image trois vous permet de visualiser directement l'ordre suivant lequel il vous faut agir). Commencez donc par frapper la statue qui se situe sur la queue de l'animal. Partez ensuite vers le sentier nord en forme de jet d'eau et frappez la statue placée sur la branche gauche. La troisième statue qu'il vous faut toucher est tout à fait au sud, il s'agit de celle qui fait référence à la nageoire caudale.Enfin, une petite zone d'eau au centre ouest de l'île symbolise l'oeil de l'animal. Frappez cette dernière statue et revenez au centre de la zone pour valider la quête en discutant avec la cinquième statuette. Creusez également sous la statue de l'oeil pour obtenir une nouvelle carte au trésor.

Lorsque vous aurez touché les statues dans l'ordre décrit précédemment, un petit pont vous permettra d'atteindre la grotte située au centre de l'île. Pénétrez dans cette grotte pour rencontrer Don Crapo, le Big Boss des grenouilles. Suite à votre récit, celui-ci vous remet alors un présent : l'ardoise des tornades. Cet objet permet de se déplacer par tourbillon et donc de gagner beaucoup de temps lors de séquences de navigation sur les mers. Il vous suffit de sélectionner l'ardoise à partir du menu de navigation, puis de tracer un symbole sur celle-ci pour vous déplacer vers la zone correspondante.

Vous obtiendrez ces différents symboles en parlant aux 6 grenouilles d'or réparties à travers les mondes marins. Trouvez-les toutes pour obtenir les 6 symboles. Pour vous entretenir avec ces batraciens, tirez sur les grenouilles à l'aide de votre canon. Si vous faites mouche, l'individu doré viendra de lui-même discuter avec vous. Utilisez ensuite l'ardoise pour tracer les symboles et vous déplacer instantanément grâce aux tornades.


les 13 réceptacles de coeur:

Au total, 13 réceptacles de coeur sont éparpillés dans le royaume de ce nouveau Zelda. Voici donc une aide qui devrait vous permettre de rafler chacun d'entre eux. Vous n'avez plus d'excuses, en chasse !

Réceptacle n°1 : Battre le Boss Braziard
Réceptacle n°2 : Battre le Boss Poulpatine
Réceptacle n°3 : Battre le Boss Crustère
Réceptacle n°4 : Battre les 4 soeurs Cubus
Réceptacle n°5 : Battre le Boss Stégoronsaure
Réceptacle n°6 : Battre le Boss Griok
Réceptacle n°7 : Battre le Boss Oohiss

Réceptacle n°8 : Dans à-peu-près n'importe quelle boutique, achetez la goutte de force, puis les améliorations disponibles. A chaque fois, ressortez de la boutique pour faire apparaître les nouveaux objets. La vendeuse finira par vous proposer un réceptacle de coeur pour la modique somme de 2000 rubis. A vos tirelires !

Réceptacle n°9 : Revenez sur l'île Molida et allez parler au fils de Morvan. Pour financer ses futures expéditions, celui-ci vous propose alors de jouer sur un stand de tir à l'arc. Acceptez son invitation et visez les 2000 points pour obtenir un réceptacle.

Réceptacle n°10 : Voguez sur les mers à la recherche du bateau mystérieux. Regardez alors votre carte pour le repérer facilement. Accostez-le plusieurs fois de suite et vous pourrez acquérir ce nouveau fragment contre la somme de 1500 rubis.

Réceptacle n°11 : Partez pour l'île Dédales et remportez les deux premiers défis afin d'avoir accès au niveau expert.

Réceptacle n°12 : Réussissez à toucher 100 fois le bateau du héros pour obtenir ce réceptacle.

Réceptacle n°13 : Ce fragment est assurément le plus difficile à obtenir. Muni de la canne à pêche, il vous faudra en effet partir en quête du poisson légendaire : le Poseidoine. Celui-ci apparaît aléatoirement dans plusieurs zones des cartes marines. Il vous faudra donc prendre votre mal en patience et tenter de nombreux coins de pêche si vous désirez mettre la main sur la friture et donc du même coup, sur le dernier réceptacle.


et voilà (vous pouvez en rajouter si vous voulez)


tiré de Planet Lander
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